유니티 6에서는 WebGL에 다음 세대인 불칸기반 WebGPU를 지원한다. 때문에 WebGL이 가진 성능면을 좀 개선하지 않을까 싶긴 하다. https://unity.com/kr/solutions/web?gclid=Cj0KCQjw8--2BhCHARIsAF_w1gx_ty5J78hB1TdSzVUMs--RjQI5eE4f7W76uJH8f0YkOqRP0a52Oh8aAutXEALw_wcB&gclsrc=aw.ds#web-platform-solutions?utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=cc_dd_upr_apac_kr_ko_co_soc-yt_acq_pr_2024-09_unitypro-evergreen_cc3022_x&utm_content=ug-lp_video_upr_..
파이어 베이스로 만들어 둔게 구글 검색에 안잡히길래 AWS S3로 바꾸었다. 이게 파이어 베이스가 검색 최적화를 하는데는 제약사항이 조금 있다더라. http://oidoigames.com.s3-website.ap-northeast-2.amazonaws.com oidoi oidoigames.com.s3-website.ap-northeast-2.amazonaws.com 이런 사이트가 하나 정도는 있어야 사이드 프로젝트 모집하기가 편하다. 사이트맵이랑 넣는데 봇 검색이 바로는 안되고 최소 일주일 정도 기다리면 된다고 하더라. 여튼 다음주 까지 해서 물셰이더를 연구를 해야 할듯 싶다.

https://roystan.net/articles/toon-shader/ Unity Toon Shader Tutorial at Roystan Learn to write a toon shader for Unity engine with specular reflections, rim lighting and shadow casting. roystan.net 거의 대부분에 유니티 툰세이더는 이 블로그에 기반하는게 많은듯 싶다. 왜 포지션과 노멀을 통해 백터의 내적을 구하면 이게 램버트 코사인 법칙이 나오는지는 선형대수학을 하면 자세히 설명을 해준다. https://product.kyobobook.co.kr/detail/S000001743846 프로그래머를 위한 수학 | 폴 올랜드 - 교보문고 프로그래머를 위한 ..

극좌표에서 원형 부분만을 추출하는 패턴이다. 한번에 모든 과정을 외울수 없으니 패턴별로 쪼개고 그 패턴들이 익숙해지면 쌓아가는 식으로 진행해야 할듯 싶다. 이런식으로 테두리가 부드러운 원형을 만들어 낼수가 있다. 고리를 만들꺼인데 빼기로 만들고 이게 이번 강의에 핵심이다. 고리완성이다. 이제 머 더 반복할 꺼리는 없을듯 싶다. 이게 핵심이라 이거 만드는거만 반복하면 됬었다. 가급적 노드가 재활용되는 형태를 좋아하기 때문에 이렇게 가도록 해야 겠다. 여기까지 완료다. 이걸로 쉐입까지 완성이다. 거의 다 왔는데 저기 선이 생기는게 거슬린다. 제너레이트 믿맵을 꺼줘야 한다.

머리로 암기가 아니라 몸으로 즉각적으로 나올수 있도록 체득을 해야 한다. 그럴라면 기본적인것도 계속 숙련이 될때까지 반복을 해야 한다. 계속 반복을 하려면 중요도가 높은 것 위주로 범위를 제한해야 하는데 모든 일은 공부해야할 20% 분량이 업무에 80%가까이 차지하기 때문에 이 20%를 추리는게 꽤나 중요한 법이다. 창업을 나중에 하게 되면 Linux나 AWS 서버 세팅이라든지 이런거는 직접하고 구체적인 서버 업무 자체는 유니티 개발자를 가르쳐서 진행을 할 계획이다. 그리고 셰이더 등 엔진 단에서 만져야 하는 것도 내가 직접하고 클라이언트 업무 자체는 유니티 개발자를 뽑아서 진행해야 겠더라. 실재로 회사에서 썻었던 셰이더 구현 위주로 해서 반복해서 복습을 하고 넘어가도록 하자. 밉맵을 꺼주어야 포털을 만..

보통 표면하산란은 피부질감을 표현할때 쓴다. #if SHADERGRAPH_PREVIEW MainLightDirection = float3(0.5, 0.5, 0); MainLightIntensity = 1.0; #else MainLightDirection = GetMainLight().direction; MainLightIntensity = GetMainLight().color; #endif 아 글고 쉐이더 그래프는 이런식으로 라이팅을 재정의해서 쓰더라. 아 그리고 엠비언트 오쿨루젼을 그대로 텍스트 맵에 구어버리는게 요즘 최적화 트랜드더라. 따로 엠비언트 맵을 구현을 하는게 아니라 이런식으로 하더라. 특히 툰쪽이 그렇다. 텍스트 맵은 가급적 하나로 축약한다. 개인적으로 드로우 콜이 늘더라도 머리는 따로 분..

한달뒤에 회사를 들어가기로 해서 그전까지 시간 때울게 필요하다. 일단 전번에 봤던 셰이더 강의를 한번 더 복습해보고 가도록 해야 겠다. 이번에 회사 들어가면 셰이더 할게 꽤나 많을듯 싶다. 특히 물셰이더가 중요할듯 싶긴 하다. 셰이더 보고 난뒤에는 서버를 다시 복습을 해야 겠다. 늘 그렇듯 학습은 이걸로 진행하도록 한다. 때깔이 좋아야 공부할 맛도 난다. 셰이더 그래프를 쓸려면 별도에 설치가 필요하다. https://opengameart.org/content/fire-texture-laser-texture-for-unity Fire Texture, Laser Texture for Unity Textures for 2D material and particle system. I made with it fir..

아틀라스라는 유료 서비스를 써보니까 유니티 처럼 쉽게 만들어 놯더라. 프리티어도 있고 말이다. 이게 기본형은 오픈소스로 풀어서 시장을 장학하고 편의성을 유료로 파는게 수익화에 정석인거 같다. 중간에 스키마라는게 나오는데 이게 먼지 알아야 할듯 싶다. 정황상 일종에 데이터 형식들을 정의한 문서 인거 같긴하다. 몽고DB는 스키마리스라니까 스키마를 정하지 않아도 데이터가 저장이 되는지 여부를 일단 확인을 해보는 작업도 필요할듯 싶다. 디바이스 싱크는 읽기 쓰기가 가능한지 여부를 확인을 하는 건데 일단은 읽고 쓰기가 가능한 형태로 해놓자. 생각보다 설정할꺼가 많아서 복습과 기록이 중요할듯 싶다. 몽고DB에서 세팅은 거의다 봤고 이제 유니티에서 코드를 보면 될듯 싶다. 스키마와 동일한 생성자를 만들어 준다. 어차..