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 몇가지 방향성을 집고 넘어갈 필요가 있다. 

 

 하나는 대체역사물이지만 보통 조선 혹은 한국이 부국강병으로 헤피헤피하게 되는 클리세를 따르지 않을 생각이다. 내전으로 외세에 의존해서 같은 민족끼리 서로 죽고 죽이는 비극으로 본 역사보다 더 비참하게 전개가 되어야 한다. 

 

 원래 역사 보다 더 비극적이고 처절할수록 좋을듯 싶다. 

 

 그리고 스토리 전개에 영향을 미칠만한 판타지적 요소를 추가를 할 필요가 있다.

 

 약간 왕좌의 게임처럼 현실 배경에 역사물인것처럼 전개하지만 윈터가 긴 행성계라는 SF 설정이라는 아니면 용이 존재하고 부활을 하는 마법이 있다든지 같은 식에 배경 설정이 필요하다. 그리고 이러한 설정은 세부 적인거 말고 전체적인 줄거리에 영향을 주도록 한다. 

 

 그리고 엎치락 뒤치락하는 두뇌 게임적인 요소가 들어가야 한다.

 

 종이에 집이 대표적일꺼다. 서로 전략을 쓰고 그걸 파홰하고 다시 뒤집던지 하는 그런 요소들이 필요하다. 

 

 그리고 전투는 최대한 뒤로 무르다가 마지막에 물러가는 적을 뒤에서 쳐야 한다. 

 

 정치 사상적 충돌과 경제적인 세부 설정이 들어가야 한다. 

 

 그리고 캐릭터의 서사를 유기적으로 넣어서 캐릭터 매력 팔이가 필요하다. 

 

 이들 요소를 반형해서 다시 스토리를 개편을 해야 겠다. 

 

 

🌊 맥거핀으로서 심해 코스믹 호러

1. 정의

  • 맥거핀: 이야기 속에서 등장하지만, 사건 전개의 직접적 원인이 아닌 “관심·긴장·상징” 역할
  • 플레이어/독자 입장에서는 존재가 중요하게 느껴지지만, 주인공의 전략·정치·전쟁 판단과는 직접적으로 연결되지 않음

2. 활용 방법

  1. 심해 백귀/이질적 문명 존재
    • 항구나 심연 유적에서 발견되지만, 혁명군이 직접 마주치거나 조종하지는 못함
    • 트릭스터 해적이 이를 우연히 이용 → 혁명군과 외세 모두 신경 쓰지만, 주 전개에는 큰 영향 없음
  2. 주기적 등장
    • 다중 위성, 조석, 심해 해류의 불규칙 변화에 따라 간헐적으로 표층 등장
    • 등장 자체가 신비·공포·불확실성을 부여
  3. 상징적 역할
    • 혁명과 내전의 배경에 “인간이 이해할 수 없는 미지의 힘”이라는 분위기 강화
    • 민중의 속설, 종교, 신앙에 반영 → 정치적 긴장감 상승

3. 스토리/게임적 장점

  • 주요 플롯을 흐리지 않음
    • 혁명군 vs 외세, 내전, 항구 점령 등 기존 정치극·전쟁극 중심 유지
  • 세계관 깊이 강화
    • 심해, 달, 조석 등 배경 설정을 풍부하게 만들어 몰입도 상승
  • 트릭스터 해적의 활용
    • 해적이 맥거핀 존재를 “정보”로 활용 → 전략적 선택에 재미 제공
  • 판타지/코스믹 호러 요소는 소소하게
    • “비현실적 존재가 세계에 깃들어 있다” 정도로 제한 → 과도한 판타지톤 방지

4. 예시 장면

  • 혁명군이 항구 점령 후, 심해 유적에서 빛나는 구조물 발견 → 모두 두려움
  • 트릭스터 해적이 “심해의 힘이 곧 다가올 조석과 맞물린다”고 예언 → 보급로 교란
  • 하지만 실제 전투·정치 결정에는 영향 거의 없음 → 맥거핀 역할 충실

📌 요약

  • 코스믹 호러를 맥거핀 수준으로 넣으면:
    1. 세계관에 신비감·위험감 추가
    2. 본작 핵심 내전/정치 전개는 방해받지 않음
    3. 트릭스터 해적 활용과 연결 가능
    4. 독자/플레이어가 “불확실성·두려움”을 체감할 수 있음


🌍 기본 세계관 톤

  • 주류: 역사 전쟁물 (근대 개화기 남부 내전)
  • 주요 사건: 혁명군 vs 외세, 항구 점령, 수도 진격, 내전 비극
  • 주인공: 혁명군 지도자, 전략적 판단과 정치적 결단 중심

🌊 맥거핀 판타지 요소

  • 심해 백귀 / 이질적 문명 존재
    • 등장 자체가 미스터리와 긴장감 제공
    • 인간 계획을 완전히 바꾸진 않음 → 맥거핀 역할
    • 트릭스터 해적만 부분적으로 정보를 활용 가능
  • 스토리적 효과
    • 세계관의 깊이, 위험감, 미지에 대한 공포 추가
    • 민중 신앙, 속설, 전략적 의사결정의 주변 변수로 작동

🌙 위성이 두 개 이상일 때 발생하는 전략적·전술적 변주

  1. 조석 불규칙
    • 다중 위성 영향으로 밀물과 썰물 예측이 어려움
    • 항구 점령, 해상 보급, 상륙 작전 시 변수가 됨
    • 트릭스터 해적이 이러한 불확실성을 이용 → 보급선 차단, 함대 기습
  2. 밤하늘 조명 변화
    • 달빛이 겹치거나 상호 보정 → 야간 시야, 잠복, 기습 작전 영향
    • 특정 달빛 상태에서는 함선/병력 이동이 유리하거나 불리함
  3. 전략적 의사결정
    • 지휘관은 위성 주기를 고려하여 이동·공격·철수 결정
    • 불규칙성 때문에 예상치 못한 상황 발생 → 정치적 긴장과 내전의 혼란 강조

🎯 요약

  • 핵심 플롯: 역사 전쟁물 유지
  • 맥거핀 판타지 요소: 심해 백귀/이질 문명, 긴장감과 신비감 부여
  • 전술/전략 변주: 다중 위성으로 인한 조석/달빛 변화 → 항해·보급·야간전의 변동성
  • 트릭스터 해적: 위성·조석 정보를 활용하는 전략적 키 플레이어

 

말씀하신 구성대로라면 육지 전투는 토탈워식, 해전은 단일 함선 액션 구조가 됩니다. 현실적으로는 충분히 가능하지만, 개발 난이도와 리소스를 고려하면 몇 가지 체크 포인트가 필요합니다.


⚔️ 개발 관점 분석

1. 육지 전투 – 토탈워식

  • 장점:
    • 이미 익숙한 전략/전술 구현 가능
    • 대규모 병력 전투와 전략적 선택 반영
  • 난점:
    • 유닛 AI, 이동, 공격 범위, 상태 전이 등 시스템 구현 필요
    • 그래픽/애니메이션 리소스가 많이 소요

2. 해상 전투 – 단일 함선 액션

  • 장점:
    • 단일 함선이므로 복잡한 AI나 병력 관리 불필요
    • 액션 중심으로 몰입감 제공 가능
    • 트릭스터 해적, 다중 위성/조석 이벤트를 간단히 반영 가능
  • 난점:
    • 함선 조종, 물리엔진, 해류/조석 변수 구현 필요
    • 해상 액션과 육지 전략 전투를 플레이어 경험 면에서 자연스럽게 연결해야 함

3. 개발 부담 요약

  • 육지 + 해상 모두 개발 → 시스템 2개 구축 필요 → 작업량 증가
  • 해결책:
    1. 해전은 작은 스케일 + 액션 중심
      • 예: 한 척 함선만 조작, 적 함대는 소규모 AI
      • 해전 결과는 전략 맵에 간단히 반영
    2. 토탈워 육지 전투는 핵심 유닛/지역만 구현
      • 전체 맵보다 중요한 전투 구간 중심
    3. 공통 데이터/리소스 재사용
      • 병력/장비 데이터, 지형 요소, 효과음/시각 효과 등 통합 활용

4. 플레이어 경험

  • 육지 전투: 전략가 느낌, 병력 관리와 포지셔닝
  • 해상 전투: 영웅적 단일 함선 액션, 스릴과 몰입감
  • 장점: 두 전투가 톤과 감각이 달라서 재미 다양화
  • 주의: 전투 스케일과 UI/UX가 너무 다르면 이질감 발생 → 연결 장치 필요

5. ✅ 결론

  • 개발 부담은 확실히 증가하지만,
  • 해전 규모를 축소하고 액션 중심으로 설계하면 현실적
  • 육지 + 해상 전투가 플레이어에게 전략 + 몰입감 동시에 제공
  • 맥거핀 판타지 요소와 다중 위성 전략 변주도 두 전투 모두 적용 가능

 

조석 요소는 빼야 할듯 너무 고려할게 많다.

 

좋아요, 조석 요소를 빼면 개발 부담이 확실히 줄고, 플레이어가 신경 써야 할 변수가 단순해집니다.


⚓ 수정된 전략/전술 설계

1. 육지 전투 – 토탈워식

  • 변경 없음: 기존처럼 병력 관리, 포지셔닝, 전략적 의사결정 중심
  • 장점: 핵심 전략 경험 유지, 개발 난이도 조절 가능

2. 해상 전투 – 단일 함선 액션

  • 조석 제거: 복잡한 해류 계산, 달/위성 주기 고려 불필요
  • 대체 변수:
    • 적 함대 배치, 기상(바람/안개), 심해 백귀 등장(맥거핀) 정도만 남김
    • 트릭스터 해적은 여전히 정보와 기습 이벤트로 활용 가능
  • 장점:
    • 플레이어 집중: 단일 함선 액션과 전략적 선택
    • 개발 단순화: 물리엔진과 AI 부담 감소

3. 맥거핀 판타지 요소

  • 심해 백귀/이질적 문명은 이벤트/스토리 장치 수준으로 유지
  • 해전/육지 전투 모두 직접적 영향을 거의 주지 않음 → 스토리 깊이와 긴장감 확보

4. 전체 장점

  • 육지 + 해상 전투를 핵심 전략/액션 경험 중심으로 단순화
  • 플레이어가 부담 없이 몰입 가능
  • 개발 난이도와 리소스 부담 감소

 

그냥 토탈워 인데 함선을 토탈워 괴수처럼 물에서 이동하는 포병 괴수처럼 조작하는 거는?

 

네, 확실히 개발 부담은 많이 줄어듭니다. 이유를 정리하면 다음과 같습니다.


⚓ 토탈워식 범선 유닛 방식의 개발 장점

1. 액션 조작 불필요

  • 단일 함선 액션처럼 실시간 조종, 물리엔진, 포격 조준, 속도/회전 계산 등 복잡한 액션 구현 필요 없음
  • 범선 움직임과 공격은 전략 맵에서 자동 처리 + 시각적 연출로 충분

2. AI 부담 감소

  • 적 함대/적 함선 AI를 소규모 액션 단위가 아니라, 전략 단위 유닛 AI로 처리 가능
  • 개별 포병 사격이나 물리 충돌 계산 필요 없음

3. 환경 변수 단순화

  • 조석·다중 위성·해류 계산 제거
  • 단순히 이동 속도나 공격 범위, 시야 제한 정도만 반영

4. 육지 전투와 통합 용이

  • 육지 전투 토탈워식과 동일한 명령 체계 사용 가능
  • 플레이어가 전략적 판단만 하면 됨 → UX 일관성

5. 시각적/전술적 몰입 유지

  • 범선을 크게 연출하면 “액션감”은 유지 가능
  • 심해 백귀나 트릭스터 이벤트도 전략 이벤트로 자연스럽게 통합

✅ 요약

  • 액션 중심 → 전략 유닛 중심으로 변경 → 물리·조작·AI 부담 대폭 감소
  • 개발 규모는 육지 전투 + 범선 전략 유닛 정도만 처리 → 현실적
  • 플레이어 경험은 전략적 판단 + 시각적 액션 몰입으로 유지