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처음부터 외세가 개입을 하는게 아니라. 그냥 우발적인 두개의 반란이 일어나고 이 두 반란 세력이 손을 잡게 되면서 벌어지고 결국 진압을 당하는 배드 엔딩으로 끝이 나는게 좋을듯 싶긴 하다.
하나는 서양에 해군에서 일어난 선상 반란이며 하나는 동양에 어느 소국에서 일어난 봉기의 세력이 손을 잡는 잡고 본국에 사락 해적질을 하는 걸로 초반 전개를 하고 외세는 그 후에 개입을 하는 걸로 해야 겠다.
근대화 시기에서 시기적으로 대항해 시대로 시기를 좀더 앞당기도록 해야 겠다.
아프리카 처럼 블러드 다이아 몬드를 둘러싼 처참한 내전을 다루고 싶은데 이 조선땅에는 자원이 없다. 근데 조선엔 생각보다 꽤나 가치 높은 산물이 난다.
대항해시대에 팔수 있는 상품가치가 높은 생산물이 나는 지역이 보성 강진 진주이다. 보성에선 차가 나고 강진에선 도자기가 나고 진주에서는 비단이 난다. 이 셋은 특히 서양 사람들이 사족을 못쓰는 물건들이다. 반란에 성공은 결국 돈이고 세지역을 장악하는게 반란의 성공에 핵심이다.
다행이 그 지역이 다 바다로 연결이 되고 세지역을 장악할수 있는 군사 거점에 주변이 산지로 둘러싸여서 천해의 요세에다가 마침 왜성이 있는 지역이 있다. 앞쪽으로는 바다가 열려 있고 앞에 섬까지 있어도 바다로도 방어가 되는등 군사적인 거점을 삼기에 좋고 일본이 성까지 쌓아 주고 떠났다. 배후로는 지리산이 있어서 실패하면 도망쳐 빨치산 활동을 하기도 좋다.
그리고 해외에 수출을 하려면 부산을 점령해야 한다. 부울경은 수도로 삼아도 좋은 곳이다. 여길 점령하면 사실상 엔딩이나 마찬가지긴 하다.
그런데 너무 순탄하면 재미가 없으니 여러가지 생각해 봐야 겠다.
GPT
여기서 제가 하나 여쭤볼게요.
스토리를 짜실 때, 크툴루적 배경은 그냥 **“분위기 장치”**로만 쓰실 건가요?
아니면 최소한 “플레이어가 눈치챌 수 있는 떡밥” 정도는 남기고 싶으세요?
플레이어만 느낄수 있도록 그리고 어 의외로 밝은 짱한 톤으로 갈 생각이고 보다 자세한 이야기 전개가 필요할듯 싶다.
좋습니다 👍 방향이 딱 잡혔네요.
- 크툴루 신화는 플레이어만 “아, 이거 혹시…?” 하고 느낄 수 있는 은근한 떡밥으로만 배경에 깔린다.
- 스토리 톤은 왕좌의 게임식 냉혹한 리얼리즘이 아니라, 의외로 밝고 경쾌하게 흘러간다.
→ 즉, 플레이어가 하는 모험은 짱하고 신나는 톤이지만, 사건을 알고 뜯어보면 사실은 비극으로 향하는 길이라는 구조군요. - 그래서 더 역설적인 매력이 생깁니다. (겉으로는 활극, 속으로는 몰락)
그럼 제가 보다 자세한 이야기 전개를 짜드릴게요.
📜 시나리오 전개안 (밝은 톤 + 리얼리즘 + 크툴루 맥거핀)
1막. 두 개의 불꽃 (서막)
- 서양 파트: 대항해 제국의 전함에서 선상 반란 발생.
- 주인공은 여기서 도망쳐 나온 뱃사람/병사/선원.
- 톤은 “바다의 모험 활극”처럼 통쾌하게 전개.
- 동양 파트: 조그만 소국에서 조세와 부역에 지친 농민 봉기.
- 주인공 일행은 우연히 이 봉기에 합류.
- 두 세력이 만나 서로 “오해와 충돌 → 뜻밖의 연대”로 이어짐.
- 플레이어는 이때부터 약간의 “의도치 않은 영웅” 포지션.
크툴루 맥거핀: 선상 반란군의 함선에서 뺏어낸 항해일지 속 ‘알 수 없는 좌표’ 등장.
(게임 속에서는 그냥 웃어넘기는 분위기: “에이, 이건 그냥 미친 항해사가 낙서한 거겠지 ㅋㅋ”)
2막. 세 자원의 땅 (중반 전개)
- 반란군이 생존을 위해 **차(보성) – 도자기(강진) – 비단(진주)**를 차례대로 장악.
- 각 지역마다 미션 구조는 “밝은 모험 활극”처럼 진행.
- 보성: 차밭을 지키는 관군을 통쾌하게 몰아내는 활극.
- 강진: 왜성에 기습 침투 → 성벽 점령.
- 진주: 화려한 비단 시장을 탈환하는 축제 분위기 전투.
- 플레이어 입장에서는 마치 “영웅 서사”처럼 신나는 전개가 이어짐.
- 하지만 NPC들 사이에서는 벌써 “이 자원을 누가 통제할 것인가”를 두고 갈등 시작.
크툴루 맥거핀:
- 보성 차밭 지하에서 발견되는 석상. “아무짝에도 쓸모없는 돌덩이”라며 반란군이 술상걸이로 써버림.
- 강진의 도자기에 저절로 새겨지는 이상한 문양. 상인은 “이게 잘 팔린다!”고 기뻐함.
- 진주 비단에 새겨진 무늬가 살아 움직이는 듯 보이지만, 사람들은 그냥 ‘장인의 솜씨’라고 여김.
3막. 바다로 열린 길 (후반 전개)
- 반란군이 부산까지 점령하면 사실상 “승리 직전”의 상황.
- 이때부터 외세가 본격적으로 개입:
- 서양 세력: “무역 독점권을 내놔라”
- 일본풍 외세: “우리가 성 쌓아줬잖아, 권리 내놔라”
- 반란군 내부는 의견 충돌:
- “외세와 손잡아야 한다” vs “외세는 신뢰 못 한다” → 내분 발생.
- 플레이어는 여전히 밝고 영웅적인 활극 분위기로 싸우지만, NPC들의 대화는 점점 음울해짐.
크툴루 맥거핀:
외세의 함선에 같은 문양이 새겨진 깃발이 보임.
즉, 이 세계 곳곳에서 오래 전부터 같은 흔적이 전해져 내려오고 있다는 암시.
하지만 캐릭터들은 전혀 주목하지 않고, 플레이어만 “어? 이거 익숙한데…” 하고 느끼는 정도.
4막. 몰락의 행진 (결말)
- 결국 반란군은 내부분열 + 외세 압박 + 정부군의 대공세로 무너짐.
- 플레이어가 아무리 활극처럼 싸워도, 전반적인 내러티브는 “역사의 거대한 벽”에 부딪혀서 패배로 끝남.
- 결말은 여러 가지 변주 가능:
- 영웅적 희생 엔딩: 주인공은 마지막까지 싸우다 패배, 이름만 전설로 남음.
- 망명 엔딩: 지리산으로 도망쳐 빨치산 유격대화, 미약한 불씨를 남김.
- 배신 엔딩: 내부 인물의 배신으로 한순간에 몰락.
- 플레이어는 끝까지 신나게 즐겼지만, 스토리의 결은 냉혹하게 끝남.
- 크툴루적 맥거핀들은 끝내 “그저 스쳐간 기묘한 흔적”으로만 남음.
전체 톤 요약
- 겉보기 톤: 활극적, 통쾌하고 신나는 모험 (플레이어 체험)
- 실제 서사: 배신, 분열, 내전, 외세 개입, 몰락 (NPC 드라마)
- 세계관 공기: 곳곳에 흩어진 크툴루 신화의 잔향 (플레이어만 눈치챔)
👉 이렇게 하면 플레이어는 밝고 신나는 게임을 하는데, 다 하고 나면 “어… 근데 이건 결국 비극이었잖아?” 라는 여운이 남게 됩니다.
게다가 크툴루적 흔적은 절대 대놓고 설명하지 않고, 오직 플레이어만 느낄 수 있게 묻어두니, “세계관의 깊이”를 확보할 수 있죠.
스토리 전개는 나중에 달라질수도 있다. 세계관이라 캐릭터설정 전개같은건 더 천천히 생각해 보도록 하자. 어차피 올해가 가기전까지는 계속 바뀔꺼 같긴 하다. 이게 원래 전개였음.
와… 말씀하신 전개는 거의 내전 서사 + 국제정치극 + 경제 시스템까지 다 들어간 방대한 장편 서사네요 👏
읽으면서 느낀 건, 이미 거의 토탈워식 전략 게임 + 왕좌의 게임식 정치극이 합쳐진 구도예요.
그리고 “밝고 짱한 톤”을 원하신다고 하셨으니, 군사/정치의 전개는 리얼하게 가되 묘사는 활극처럼 신명나게 가져가면 딱 맞겠습니다.
제가 말씀하신 전개를 토대로, 정리 + 리듬감 있는 챕터 구조를 제안드릴게요.
⚔️ 시나리오 큰 줄기 (정리판)
1막 – 봉기의 불꽃 (일리리아 산지)
- 산악 지대에서의 첫 봉기.
- 주인공과 동료들이 첫 전투에서 기세를 타고 돌파.
- 봉기군은 산을 넘어 제1 항구도시로 진격.
- 톤: "우리가 드디어 세상을 바꾸는구나!" 하는 통쾌한 서막.
2막 – 제1 항구 전투
- 목적: 항구 확보 → 외세와 거래 루트 열기.
- 중앙정부의 2차 진압군 등장.
- 1차 방어선 → 후퇴
- 2차 방어선 → 후퇴
- 성 안으로 퇴각
- 그 사이 해상 기습으로 적 보급선 차단.
- 마지막에 장판교식 결전 → 포위군이 철수.
- 반란군 사기는 폭발적으로 상승.
- 톤: 활극적 승리, 하지만 내부는 이미 “외세를 끌어들여야 한다”는 현실 논쟁 시작.
3막 – 도자기 지대 점령
- 약속대로 도자기 생산지를 점령 → 외세와 자원 거래 시작.
- 외세 자본으로 중앙은행 설립 + 새로운 화폐 발행 + 의회 구성.
- 정치극 요소가 본격화.
- 외세 추천 은행장
- 거물 정치인, 상인, 장교 → 각자 다른 속셈
- 플레이어는 모험 활극처럼 임무를 수행하지만, 서브 이벤트는 이미 “내정 간섭의 시작” 분위기.
4막 – 수도 전투
- 기세를 몰아 수도까지 진격.
- 하지만 중앙정부가 외세 지원으로 버팀.
- 결국 패배 → 수도를 빼앗기고 후퇴.
- 도자기 지대에 방어선 구축 → 교착 상태.
- 톤: 플레이어는 여전히 신명나게 싸우지만, NPC들의 말투는 점점 냉소적, 현실적.
5막 – 휴전과 개혁
- 외세끼리 이권 분할 → 강화 체결.
- 중앙정부는 개혁 돌입.
- 종주국 외세 vs 남부 외세 → 대리전 양상.
- 새로운 신군의 등장 → 주인공 일행은 밀려 산악지대로 잠입.
- 빨치산 활동 시작. 톤은 “희망의 불씨” 같은 느낌.
6막 – 영웅의 귀환
- 숙청당할 위기에 처한 전설적 장수를 주인공이 구출.
- 이 인물은 과거 주인공의 적이자 영웅 → 이제는 반란의 상징.
- 산악지대에서 봉기를 재개 → 수도 재진격.
- 조건부 정치 협상: “내 얼굴을 새 화폐에 새겨라” → 공화국 초대 총통으로 즉위.
- 플레이어는 영웅담 활극 톤으로 즐기지만, 사실은 국가 시스템이 외세에 예속된 상태.
7막 – 최종 전투
- 남부 외세가 재차 침공.
- 주인공 일행과 총통이 연합 → 대승.
- 결말: 새 공화국 탄생, 하지만 내부는 여전히 외세에 휘둘리고, 불안정.
- 플레이어는 “와 해냈다!” 하고 엔딩을 맞이하지만, 서사적 뉘앙스는 “역사의 수레바퀴 속 작은 불꽃” 정도.
🎭 전체 톤 요약
- 겉보기: 영웅 활극, 신나는 모험, 통쾌한 전투.
- 내부 구조: 정치극, 외세 개입, 내전의 비극.
- 플레이어 전용 크툴루 맥거핀: 항구의 항해일지, 도자기의 기묘한 문양, 성벽의 이상한 석상 같은 요소는 계속 스쳐 지나가지만, NPC는 아무도 주목하지 않음.
👉 이 전개면, 플레이어는 끝까지 *“짜릿한 활극 체험”*을 하면서도,
다 하고 나면 *“사실은 외세에 놀아난 내전일 뿐이었네”*라는 허무감이 남습니다.
그게 바로 왕좌의 게임식 리얼리즘 + 크툴루 세계관 톤의 조합이죠.
여기서 질문 하나 드려도 될까요?
이 시나리오를 게임으로 염두에 두시는 건가요, 아니면 소설/설정집 같은 글 서사로 전개를 구상 중이신 건가요?
(톤과 챕터 설계를 조금 다르게 해야 해서요.)
게임 시나리오고 토탈워식 전투에 SRPG 일본시장 공략이다.
좋습니다 👍 이제 확실해졌네요.
즉, 플레이 방식은 토탈워식 전투(대규모 전쟁) + SRPG식 캐릭터 중심 전개이고,
시장 타겟은 일본이라면 → 몇 가지를 전략적으로 설계해야 합니다.
🎮 게임 구조 구상
1. 메인 루프
- 전략 파트(토탈워식)
- 지역 점령, 병력 모집, 자원 관리, 외세와 거래/외교.
- 대규모 실시간 전투.
- 전술 파트(SRPG식)
- 중요 전투 중 특정 전장을 **전술 맵(SRPG식 그리드)**으로 분할.
- “주인공/동료”가 활약하는 서사 전투.
- → 일본 시장에서 익숙한 파이어 엠블렘/랑그릿사식 감각.
2. 스토리 톤
- 일본 시장을 노린다면 무거운 내전물 + 영웅 활극 조합이 딱 맞습니다.
- 세키가하라 + 왕좌의 게임 느낌.
- 정치극은 리얼리즘, 전투는 신명나는 활극.
- 일본 유저들은 “조직 내 갈등, 배신, 영웅적 최후” 같은 요소를 좋아합니다.
- → 각 챕터마다 반드시 **“인물 드라마”**를 배치.
3. 챕터 구조 (SRPG 시나리오용)
아까 말씀하신 전개를 SRPG 챕터로 끊어내면 이런 식으로 나갑니다.
제1장 – 산악의 봉기
- 튜토리얼 전투.
- 봉기 첫 전투 → 게릴라식 승리.
- 주요 캐릭터: 주인공, 반란 지도자, 산악 용장.
제2장 – 제1 항구를 향해
- 대규모 전투(토탈워식) + 항구 점령.
- SRPG 전투: 장판교식 결전.
- 항구 점령 후 → 외세와의 첫 교섭.
제3장 – 도자기의 길
- 도자기 지대 점령.
- SRPG 전투: 왜성 침투전.
- 중앙은행 설립 → 새 화폐 발행 이벤트.
- 외세 인사(정치인/상인/장교) 합류.
제4장 – 수도를 향한 행진
- 대규모 전투(수도 공성전).
- SRPG 전투: 적 장군과 일기토.
- 패배 → 후퇴 이벤트.
제5장 – 붕괴와 재편
- 도자기 지대 방어선.
- 외세가 개입 → 강화 체결.
- 신군 등장 → 빨치산 파트 돌입.
- SRPG 전투: 게릴라전, 매복전.
제6장 – 영웅의 귀환
- 숙청당하는 장수 구출 이벤트.
- SRPG 전투: 호위 미션.
- 이 장수가 반란군의 얼굴이 됨.
제7장 – 수도 재탈환
- 대규모 토탈워식 전투.
- SRPG 전투: 총통과 합동작전.
- 주인공은 영웅적 활약, 총통은 상징적 인물.
최종장 – 남부의 역습
- 남부 외세 최종 침공.
- 대규모 토탈워식 결전.
- SRPG 전투: 최종 보스 격의 장수와 결판.
- 결말: 승리 → 공화국 수립, 그러나 외세 예속.
4. 일본 시장 공략 포인트
- 인물 중심 서사:
일본 SRPG 유저들은 정치극보다 캐릭터의 개성/드라마에 더 몰입.
→ 주요 인물들을 “카리스마 용장, 천재 책사, 외세 귀족, 비운의 미인, 이상주의 청년” 등 아키타입으로 설계. - 영웅의 숙명:
주인공은 항상 “승리하는 듯하다가, 패배/배신을 겪고 다시 일어서는 구조”가 선호됨. - 화폐/경제 시스템은 일본 게이머에게 생소할 수 있음 → 스토리 장치로만 쓰고, 실제 플레이는 단순하게.
(예: ‘새 화폐 발행 → 부대 유지비 감소’ 같은 효과) - 크툴루 맥거핀:
일본은 크툴루 신화 기반 작품(TRPG, 애니, 라노벨)이 인기 많으니,
“세계 곳곳에서 스쳐가는 이형 문양” 같은 요소를 계속 깔아두면 좋음.
하지만 NPC는 전혀 몰라야 하고, 플레이어만 즐길 수 있는 숨은 맛으로.
👉 이렇게 하면, 전투는 토탈워 스케일, 시나리오는 SRPG식 캐릭터 중심 전개,
결말은 일본 게이머 취향에 맞는 “희망이 섞인 비극” 톤으로 갈 수 있습니다.
원하시면 제가 **캐릭터 아키타입(주인공, 용장, 책사, 외세 인사들, 영웅 장수)**을 일본 시장 맞춤형으로 하나씩 정리해드릴까요?
좋습니다 👍
지금까지의 전개는 기본적으로 왕도물 구조 (패배→재기→최종 승리→공화국 수립)인데,
말씀처럼 비극적 결말로 방향을 틀면 작품의 무게감과 리얼리즘이 훨씬 강해집니다.
🎭 비극 톤으로 재구성한 전개
1막 – 봉기의 불꽃
- 산악에서의 반란은 성공적으로 시작.
- 주인공과 동료들은 ‘새 시대를 열 수 있다’는 희망을 가짐.
- 플레이어 톤은 밝고 짱하게 유지.
2막 – 제1 항구 전투
- 항구를 점령 → 외세와 접촉.
- 반란 세력 내에서 “이제 의지할 건 외세뿐”이라는 현실적인 목소리 등장.
- 플레이어는 활극처럼 싸우지만, 내부 갈등의 불씨가 생김.
3막 – 도자기 지대 점령
- 외세와 약속을 지켜 자원을 넘김.
- 중앙은행과 화폐 개혁 → 겉보기엔 번영.
- 하지만 이미 ‘독립적 혁명’이 아니라 외세의 꼭두각시 정권이 되어감.
- 플레이어는 “우리가 발전한다!”고 느끼지만, 서사 속 NPC들은 점점 냉소적.
4막 – 수도 전투
- 대규모 전투에서 일시적으로 승리하는 듯하나,
- 외세의 양면 개입으로 결국 수도를 빼앗김.
- 플레이어는 대승을 경험하지만 → 스토리 상으로는 결국 패배.
- 분위기: ‘승리하는데 왜 더 처참해지는가?’
5막 – 붕괴와 빨치산
- 강화 체결, 내정 간섭 심화.
- 반란군은 산악 지대로 몰려 게릴라 활동.
- 주인공과 동료들이 다시 뭉치지만, 세상은 더 변해 있음.
- 톤: 활극이지만 동시에 ‘우리는 점점 설 자리를 잃는다’.
6막 – 영웅의 귀환
- 숙청당하는 장수를 구출 → 새로운 희망.
- 하지만 그는 외세와도 타협하려는 정치적 인물.
- 주인공은 점점 ‘우리가 꿈꾸던 이상은 어디 갔나?’라는 의문을 갖게 됨.
- 플레이어는 짱하게 싸우지만, 캐릭터 대사는 어두워짐.
7막 – 최종 전투
- 남부 외세 침공.
- 대규모 전투에서 승리 → 겉보기 엔딩은 “우리가 이겼다!”
- 하지만 직후, 외세가 세력 균형을 맞춘다는 명목으로 공화국은 분할 통치됨.
- 주인공과 동료들은 산지로 도망 → 게릴라로 생존.
- 엔딩 연출: “우리가 이긴 줄 알았는데, 역사는 우리를 패배자로 기록한다.”
🔑 톤의 핵심
- 플레이어 경험: 전투에서는 항상 활극처럼 화려하고 짱하다.
- 서사 맥락: 매번 승리하지만 결과적으로는 패배.
- 결국 혁명은 외세에 이용당하고, 자원은 수탈되고, 인물들은 희생됨.
- 최종 엔딩: "새 공화국"은 세워졌으나, 주인공 세력은 철저히 배제되고 잊혀진다.
👉 이렇게 하면 “왕도물 승리 엔딩”이 아니라
플레이어는 신나게 싸웠는데, 서사적으로는 쓸쓸한 비극이 됩니다.
이 구조가 일본 시장에서 특히 잘 먹힐 가능성이 높습니다.
(일본 게이머들은 “승리한 듯 하지만 결국 잃는다” 같은 허무한 결말을 굉장히 선호함 → 파이널 판타지식, 삼국지 IF 전개, 태합입지전류 등)
그 비극을 만들어 내는 외세가 일본이면 좋을듯 싶다.
좋습니다, 외세를 일본으로 두면 훨씬 리얼리즘이 강해지고 일본 시장 공략용으로도 강렬한 아이러니가 됩니다.
(일본 유저가 플레이할 때 “외세 = 일본”이라는 사실이 불편하면서도 매혹적으로 작용할 수 있음. 비극 톤과도 잘 맞습니다.)
⚔️ 전개에 일본을 외세로 설정했을 때의 효과
1. 역사적 리얼리티
- 일본은 실제로 조선/동아시아에 깊숙이 개입한 전력이 있고,
- “왜성, 무역, 해적, 군사개입”은 모두 역사적 맥락에 맞음.
- 즉, 리얼리즘 판타지라는 장르적 목표와 잘 부합.
2. 서사적 아이러니
- 주인공 세력이 일본을 끌어들여 **“새 시대”**를 꿈꾸지만,
- 결국 일본의 손에 농락당하고 배신당함.
- → 플레이어는 싸우며 강렬하게 체험:
“우리가 믿은 외세가 최종적으로 우리를 망쳤다.” - 일본 시장에서는 “자기 역사 그림자”를 마주하는 불편한 재미가 됨.
3. 구체적 전개 조정
📍 제1 항구 점령
- 주인공이 점령한 항구는 일본 무역상에게 열려 있음.
- 일본 무역상 & 장수 NPC 등장:
“우리가 도자기, 차, 비단을 유럽에 수출해주겠다.” - 주인공은 승리에 도취해 받아들임.
📍 도자기 지대 확보
- 일본 상인과의 약속 이행 → 도자기, 차, 비단을 일본에 헐값에 넘김.
- 중앙은행 설립 시 일본 측 인사가 은행장으로 들어옴.
- 일본 화폐 단위와 맞춰진 신화폐가 발행됨.
- 내부 인물들은 “우리가 독립하는 게 아니라 일본의 속국이 되는 것 아니냐”라며 반발.
📍 수도 전투와 패배
- 수도를 점령하나, 일본이 돌연 태도를 바꿔 중앙정부 지원.
- 주인공은 일본을 믿었는데, 결국 양쪽 다 일본이 조종.
- 플레이어는 “이겼는데, 일본 때문에 진다”는 체험.
📍 빨치산 시기
- 주인공은 산악에서 일본군/친일군과 게릴라 전.
- 일본군은 조선인 장교들을 앞세워 분열 조장.
- 주인공 세력 내부에서도 친일파가 나타나 갈라짐.
📍 최종장
- 남부에서 또 다른 일본 파벌이 개입.
(일본 내부에서도 파벌 싸움 → 서쪽 vs 동쪽 무역계) - 주인공은 마지막까지 싸워 승리하지만,
- 결과적으로는 일본 양쪽이 협상해 조국은 일본의 반(半)식민 상태로 전락.
4. 엔딩 톤
- 플레이어는 대승을 경험 (활극적 결투, 일본 장수 쓰러뜨림).
- 하지만 스토리는 일본의 내정간섭 강화로 귀결.
- 주인공은 산악으로 숨어들며 말함:
“우리가 이겼다. 그러나 역사는 우리가 패했다고 기록하겠지.” - → 완벽한 비극적 활극 엔딩.
5. 일본 시장 반응 포인트
- 일본 게이머들은 역사게임(삼국지, 태합입지전, 노부나가의 야망)에 익숙해서,
**“외세로 일본 등장 → 일본이 배신한다”**는 구도는 신선하고 자극적. - 오히려 왕도물 해피엔딩보다 매출이 잘 나올 수 있음.
- 단, 일본 유저의 민족적 자존심을 정면으로 건드리면 반감이 생길 수 있음.
→ 그래서 “일본 전체”가 아니라 “일본의 특정 파벌”로 한정하는 게 안전.
✅ 정리:
외세 = 일본으로 설정하면, 리얼리즘도 살고, 비극적 톤도 강화되고, 일본 시장에 딱 맞습니다.
다만 서사에서 “일본은 여러 파벌로 갈려 있고, 일부는 우리 편이었다”는 장치를 넣어 100% 악역으로 몰지 않는 균형이 필요합니다.
👉 원하시면 제가 일본을 외세로 했을 때 등장할 “세 파벌 인물상” (상인/정치인/장교) 을 다시 설계해서, 드라마 구조에 맞게 짜드릴까요?
조선이 일본의 식민지가 되는 또다른 비참한 시니리오인데 실재 역사처럼 친일파에게 병합되는게 아닌 마치 시에라리온 블러드 다이아 몬드 같은 같은 조선인들끼지 피를 흘리며 국력을 소진하다가 일본만 좋은일 시켜주는 걸로.
아, 이제 방향이 아주 선명해졌습니다 👍
— 이런 구도라면 현실 역사(병합 → 친일파의 매국)와 달리 더 처참한 비극으로 연출할 수 있죠.
⚔️ 시에라리온식 조선 몰락 시나리오
1막 – 희망의 봉기
- 산악 봉기 → 제1 항구 점령 → 외세(일본)와 접촉.
- 일본은 겉으로는 “우린 단지 무역만 할 뿐, 내정 간섭은 안 한다” 태도.
- 주인공 세력은 일본의 무역 지원을 받아 도자기·차·비단을 해외로 팔며 세력 확장.
- 겉보기엔 ‘조선판 르네상스’.
2막 – 형제의 전쟁
- 중앙정부가 반격.
- 일본은 은근히 양쪽 모두에 군수품과 무기를 팔아치움 → 조선인끼리의 내전이 장기화.
- 내부 분열:
- 개혁파 vs 구파
- 민중주의자 vs 권력욕 장수
- 친외세 vs 고립주의
- 전쟁은 점점 ‘해방’이 아니라 ‘동족 학살’로 변질.
- 플레이어는 매 전투에서 화려하게 승리하지만, 지도부의 갈등이 점점 피로감을 줌.
3막 – 배신의 항구
- 제1 항구도시와 도자기 지대는 점점 내전 자금줄로 전락.
- 차·비단·도자기는 일본 상인의 손에서 피 묻은 전쟁 자금(=블러드 다이아몬드)으로 유통.
- 외세는 전쟁이 길어질수록 더 큰 이익 → 일본은 내전이 끝나지 않도록 조율.
- 항구에는 일본 무역상과 용병들이 몰려들고, 플레이어도 알게 모르게 그 시스템에 협력하게 됨.
4막 – 수도 전투
- 수많은 희생 끝에 수도를 점령.
- 그러나 이미 국토는 폐허, 인구는 줄고, 경제는 외세 무역에 종속.
- 주인공은 “우리가 이겼다” 외치지만, NPC들은 냉소:
“무엇을 이겼다는 건가? 이 나라는 이미 텅 비었다.”
5막 – 몰락의 그림자
- 외세는 어느 순간 태도를 바꿈:
- “조선은 부채 상환 불능” 선언
- 일본 은행이 화폐·대출 시스템 장악
- 의회는 외세 추천 인물들로 채워짐.
- 내전으로 피폐해진 백성은 더 이상 저항할 힘이 없음.
6막 – 최후의 봉기
- 산악으로 숨어든 주인공은 마지막 반격을 꾀하지만, 이미 국력은 바닥.
- 일본군이 직접 개입하지 않아도, 조선은 자멸적 내전으로 소진됨.
- 최종 전투: 형제끼리의 마지막 싸움.
- 플레이어는 화려하게 싸우고 승리하지만, 직후 일본 함대가 항구에 정박 → “질서 회복” 명분으로 조선 보호령 선포.
7막 – 엔딩
🎭 톤의 특징
- 플레이어 체험: 전투는 언제나 짱하고 화려하다.
- 스토리 서사: 승리의 누적이 곧 파멸로 이어짐.
- 블러드 다이아몬드식 참혹함: 자원(도자기·비단·차)이 전쟁 자금이자 내전의 불씨.
👉 이렇게 하면 왕도물도 아니고, 단순한 패배 엔딩도 아닌,
**“조선판 블러드 다이아몬드”**라는 아주 독창적인 비극물이 됩니다.
원하시면, 이 구도에 맞춰서 **주요 인물군(혁명 지도자, 군벌, 상인, 배신자, 일본 측 3인 세력)**을 캐릭터 드라마로 짜드릴까요?
그래. 캐릭터 드라마로 짜줘.
좋습니다 👍 이제 캐릭터 드라마로 풀어내서, SRPG/토탈워 스타일 게임에 맞는 개인 서사 + 세력 갈등을 엮어 보겠습니다.
톤은 말씀하신 대로 “밝은 활극적 순간도 있지만 결국 비극으로 떨어지는 구조”로요.
🎭 주요 캐릭터 드라마 라인업
1. 혁명 세력
🗡️ 주인공 (플레이어 아바타)
- 출신: 산악지방 소귀족 혹은 몰락한 무사 집안.
- 성격: 이상주의자이자 전투의 달인. “새 시대”를 꿈꾸지만 정치 감각은 부족.
- 드라마: 언제나 전투에서는 이기지만, 정치적 타협과 배신 앞에서 무력해짐.
- 엔딩: 끝내 “조국을 살리지 못한 영웅”으로 기록됨.
📖 현자형 참모 (이념가)
- 출신: 유학자·개혁 사상가, 민중에게 존경받음.
- 성격: 차분하고 도덕적인 지도자.
- 갈등: 주인공이 외세(일본)와 손을 잡는 것을 끝까지 반대.
- 엔딩: “이 전쟁은 우리가 스스로를 죽이는 길일 뿐”이라며 환멸 속에 사라짐.
(혹은, 배신당해 처형 → 주인공이 끝내 지켜내지 못하는 트라우마)
🔥 용장 장수 (호걸형)
- 출신: 구식 왕정군의 영웅 장수 → 패배 후 주인공에게 합류.
- 성격: 무식하지만 충성심 강함. “힘으로 다 부숴버리면 된다”가 신념.
- 갈등: 정치 싸움이나 외세와의 거래를 이해 못 함.
- 엔딩: 최후의 결전에서 장판교 장비처럼 홀로 적을 막다 전사.
→ 주인공에게 “끝까지 싸워라” 유언.
🎭 정치가형 지도자
- 출신: 지방 명문가 출신. 권모술수에 능함.
- 성격: 현실주의자, 권력욕이 강하나 유능.
- 갈등: 일본과의 거래, 중앙은행 설립 등은 사실상 이 인물이 주도.
- 엔딩: 혁명 세력 내부 분열을 일으키고 결국 친일파로 전향.
→ “우리가 진 게 아니라, 시대에 적응한 것”이라 주장.
🕊️ 민중 지도자 (여성 가능)
- 출신: 시장 상인, 혹은 농민 반란 지도자.
- 성격: 민중의 고통을 대변하는 인물, 현실에 민감.
- 갈등: “왜 우리가 싸우다 굶어 죽어야 하냐”라며 혁명군의 전쟁 지속에 반발.
- 엔딩: 민중 봉기를 주도하지만, 일본 무역상에게 무기와 식량을 공급받은 다른 혁명파에 의해 숙청당함.
→ 플레이어는 눈앞에서 “동지끼리의 학살”을 체험.
2. 외세 (일본 파벌)
🎩 정치인 – 다나카 미쓰루 (가명)
- 일본 중앙정부 소속 외교관.
- 표면적으로는 “교역 확대와 질서 유지를 위해 파견된 인물”.
- 드라마: 늘 온화하고 합리적, 그러나 내전이 길어질수록 조선이 약해진다는 걸 알기에 내심 즐김.
- 엔딩: 내전이 끝나자 “혼란을 막기 위한 보호” 명분으로 일본 군대를 불러옴.
💰 상인 – 시마다 고로
- 출신: 오사카의 거대 상인 가문.
- 드라마: 도자기·비단·차 거래를 독점하며 막대한 부를 축적.
- 주인공에게는 “네가 이길 수 있도록 자금을 대주겠다”고 속삭임.
- 사실상 “조선판 블러드 다이아몬드” 시스템의 설계자.
- 엔딩: 마지막에는 막대한 부를 챙기고 일본 본토로 떠나며, 주인공에게 “덕분에 잘 벌었다” 조롱.
⚔️ 장교 – 이노우에 타케루
- 출신: 일본군 중장교, 조선계 혼혈.
- 성격: 냉혹하고 치밀, 주인공과 ‘전투의 라이벌’ 포지션.
- 드라마: 일본이 직접 개입하지 않을 때도, 그는 밀정과 용병을 보내 혁명군/왕정군 모두에 개입.
- 엔딩: 최후의 전투에서 주인공과 일기토.
→ 주인공이 승리하나, 직후 일본군이 개입해 승리는 무의미해짐.
3. 중앙정부/왕정
👑 국왕
- 소극적이고 무능한 인물. 사실상 외세에 의존.
- 갈등: 내전이 격화할수록 왕권은 점점 사라지고, 결국 일본의 꼭두각시로 전락.
- 엔딩: “국왕 폐위” 혹은 “망명”.
🛡️ 신군 지도자
- 외세(일본)의 지원을 받는 신식 군대 지휘관.
- 본래 주인공의 동지였으나, 현실적 이유로 일본과 협력.
- 드라마: 주인공과 비극적인 대결 불가피.
- 엔딩: 최후에 죽으며 “내가 틀린 게 아니라, 네가 시대를 거부한 거다”라는 대사.
🎭 드라마 구도 요약
- 주인공은 전투에서는 언제나 빛나는 활극의 영웅.
- 그러나 동지들은 배신·숙청·이념 갈등으로 하나씩 무너짐.
- 일본은 직접 칼을 휘두르지 않고도, 상인·정치·군사 3파로 내전을 지휘.
- 엔딩: 플레이어는 눈부신 최후의 승리를 경험하지만,
역사적으로는 조선이 피로 망하고 일본이 줍는 구조.
👉 이 구조면, 전투는 화려하고 캐릭터 드라마는 “왕좌의 게임”급 배신과 갈등, 톤은 “블러드 다이아몬드”급 참혹함이 나옵니다.
원하시면, 제가 이 캐릭터들 각각의 **에피소드(등장–전환–최후)**를 “챕터 단위”로 나눠서 SRPG 캠페인 시나리오로 배치해드릴까요?
아니야 마지막에 직접 일본군이 개입해서 접수하는 거로 바꿔줘.
좋아요, 그러면 결말을 **“주인공이 끝까지 활극을 펼치지만, 일본군이 직접 개입하여 조선을 접수”**하는 구조로 바꿔보죠. 이렇게 하면 활극과 비극이 극적으로 충돌하면서, 플레이어 체험이 더 강렬해집니다.
🔹 개정 결말 구조
1. 초반 ~ 후반 활극
- 이전과 동일: 주인공은 산악 봉기 → 제1 항구 점령 → 도자기·차·비단 지대 점령 → 외세와 거래.
- 모든 전투에서 주인공 활약 극대화, 장판교식 전술, 해상 기습 등.
- 플레이어는 계속 ‘영웅의 손맛’을 느끼지만, 내부 정치 갈등과 동지 숙청, 경제 붕괴는 점점 뒷배경으로 깔림.
2. 최종 전투 직전 – 활극의 절정
- 주인공과 동지들은 수도를 향해 마지막 진격.
- 마지막 전투는 눈부시게 화려하고, 주인공 활극 모드 극대화.
- 동지 장수와 참모의 희생, 민중과 용병의 헌신 → 전투 연출이 극적.
3. 일본군 개입 – 비극 폭발
- 전투 직후, 일본군 함대와 정규군이 항구와 수도에 동시에 상륙.
- 주인공이 승리한 순간에도, 일본군이 화력과 병력으로 수도를 점령.
- 내레이션/컷신:
- “우리가 지켜낸 모든 것은 이제 그들의 손 안에 있다. 우리 손으로 싸운 끝에, 나라를 빼앗겼다.”
- 플레이어는 활극으로 적을 쓰러뜨렸지만, 국가가 일본군에게 직접 접수되는 장면을 경험.
- 도시와 항구, 도자기 가마, 무역 항로가 일본군 깃발 아래 놓이는 컷신 연출.
4. 엔딩 톤
- 주인공 활극 → 쾌감 유지
- 현실 비극 → 일본군의 직접 개입으로 나라와 민중 몰락 체감
- 내레이션/자막 예시:
- “우리는 끝까지 싸웠다. 그러나 승리의 잔치는 오래가지 않았다. 이제 조선은 일본의 손에 넘어갔다.”
- 이 구조로 하면 SRPG/토탈워식 전투의 쾌감과 스토리 비극이 동시에 극대화됩니다.
원하시면, 이 구조에 맞춰 주인공 중심의 캠페인 단계별 시나리오 + 각 전투와 일본군 개입 연출까지 바로 잡아드릴 수 있습니다.
그렇게 정리해드릴까요?
결국 척화비에 대원군이 쓴 글귀가 맞았던 전개로
아, 이제 톤과 메시지가 완전히 연결되네요. 😏
즉, 주인공이 활극을 펼치고 동지들과 치열하게 싸우지만, 결국 외세(일본군)가 직접 개입해 나라를 접수하고, 모든 것이 대원군이 척화비에 남긴 글귀—“서양 세력과 맞서지 않으면 나라가 망한다”—처럼 현실이 되는 결말로 마무리되는 구조입니다.
🔹 최종 시나리오 라인
1. 초반 활극 – 희망과 쾌감
- 산악지방 봉기 → 제1 항구 점령
- 도자기·차·비단 지대 점령 → 외세와 거래 (일본 상인/장교/정치인)
- 주인공 활약 극대화: 기습, 해상 보급 차단, 장판교식 전술 등
- 플레이어는 **“이 나라를 우리 손으로 바꿀 수 있다”**라는 짜릿한 쾌감을 경험
2. 내전 심화 – 현실적 비극
- 중앙정부 반격, 내부 분열, 정치 숙청, 동지의 죽음
- 민중·용병·장수들이 피폐해짐
- 일본은 직접 개입하지 않고 내전 지속을 유도 → 국력 소진
- 플레이어는 활극을 즐기지만, 나라가 점점 피폐해지는 느낌을 체감
3. 최종 전투 – 활극의 절정
- 수도와 주요 항구로 마지막 진격
- 주인공과 동지들은 압도적 활약
- 동지들의 희생과 기적 같은 전술 연출
- 플레이어는 전투의 화려함을 만끽
4. 일본군 직접 개입 – 비극 폭발
- 전투 직후 일본군 함대와 정규군 상륙 → 수도와 항구 점령
- 주인공이 승리했어도, 국가와 민중은 일본군 깃발 아래 종속
- 컷신: 도자기 가마, 항구, 관청, 민중이 일본 깃발 아래 놓이는 장면
- 내레이션:
- “우리가 지켜낸 모든 것은 이제 그들의 손 안에 있다. 끝내 우리의 손으로 지킬 수 없었다.”
5. 엔딩 메시지 – 척화비의 비극
- 카메라가 폐허와 항구, 산악지대를 비추며 텅 빈 민중과 불타는 도시를 보여줌
- 주인공 활극으로 승리했지만, 역사적 결과는 대원군 척화비 글귀와 일치
- 엔딩 내레이션/자막:
- “서양과 맞서지 않으면, 그 누구의 활약으로도 나라를 지킬 수 없다.”
- 플레이어는 활극 쾌감과 비극적 현실을 동시에 체감
🔹 톤과 효과
- 플레이어 체험: 전투는 신나고 영웅적
- 스토리 체감: 승리감과 동시에 역사적 몰락 체험
- 메시지: 활극과 패배를 동시에 경험하며, 현실적 역사와 철학적 메시지 전달
원하시면, 제가 이 시나리오를 SRPG/토탈워 캠페인 형태로 단계별 미션 + 전투 이벤트 + 엔딩 컷신 구성까지 구체적으로 짜서 바로 게임화할 수 있게 해드릴 수 있습니다.
바로 그렇게 정리해드릴까요?
음 좋아. 처절하고 비극적이구만.
맞아요. 😌 이번 전개는 정말 처절하고 비극적이에요.
주인공은 끝까지 영웅 활극을 펼치고, 동지들은 헌신하고 희생하지만, 결국 외세 일본군의 직접 개입으로 나라와 민중이 넘어가는 구조라서, 플레이어는 승리와 패배를 동시에 느끼게 됩니다.
이 톤 덕분에 전투의 손맛과 동시에 역사적 비극과 인간 드라마를 깊이 체감할 수 있어요.
말 그대로 활극의 쾌감과 몰락의 서사가 동시에 충돌하는 스타일이죠.
원하면 제가 이 처절한 비극적 톤을 살리면서, SRPG/토탈워식 캠페인 미션 구조까지 바로 짜서 보여드릴 수도 있습니다.
짜서 보여줘.
좋아요. 그럼 지금까지 정리한 활극 + 비극적 결말 구조를 기반으로, SRPG/토탈워식 캠페인 단계별 시나리오를 짜 보겠습니다. 각 단계는 플레이어가 활극을 즐기면서도, 점점 몰락을 체감하도록 구성했습니다.
🗺 SRPG/토탈워 캠페인 시나리오 (주인공 활극 + 비극적 결말)
1장 – 산악 봉기: 시작의 활극
- 목표: 산악지방에서 소규모 반란군 결집, 1차 방어선 구축
- 전투 특징:
- 산악 지형 활용, 기습과 매복 전술
- 병력 열세, 적 공격 차단 후 후퇴 전략
- 드라마 포인트:
- 주인공 활약 극대화: 장판교식 전술, 기동전으로 적 퇴치
- 동지 장수/참모 소개, 초기 충성심과 인간적 유대 강조
- 플레이어 쾌감: 적을 몰아붙이는 활극, 첫 승리 경험
2장 – 제1 항구 점령: 활극의 상승
- 목표: 오데사 느낌의 항구 탈환, 외세 지원 유리 확보
- 전투 특징:
- 해상 보급선 차단
- 제1·2차 방어선에서 포위 공격 방어
- 성으로 후퇴 → 최후 방어 전투
- 드라마 포인트:
- 주인공 활약 극대화, 동지 장수 희생
- 외세(일본) 상인/장교 등장, 거래 약속
- 민중/병사들의 희생과 전투의 현실 체감
- 플레이어 쾌감: 멀티레이어 방어전에서의 기발한 전술, 해상/육상 연계 활극
3장 – 도자기·차·비단 지대 점령: 정치적 갈등
- 목표: 수공업 지대 점령 → 외세 자금 수령, 중앙은행 설립
- 전투 특징:
- 정규군 vs 혁명군
- 외세 개입 없이 내부 전투, 내정과 경제 이벤트 병행
- 드라마 포인트:
- 주인공 활극 유지, 승리는 계속
- 정치 갈등, 내부 분열, 동지 숙청 시작
- 외세가 뒤에서 국력 장악 → 점점 비극적 분위
- 플레이어 쾌감: 전투 승리와 경제/정치 이벤트에서 전략 선택 체험
4장 – 수도 진격과 산악 후퇴: 활극과 피폐
- 목표: 수도 향한 마지막 진격, 후퇴 후 산악지대 재편성
- 전투 특징:
- 수도 방어군 강력, 주인공 활극은 절정
- 일부 동지/민중 희생, 장수 전사 이벤트
- 드라마 포인트:
- 활극 최고점, 장판교식 방어·기습 전술 연출
- 주인공 승리하지만 국력 고갈, 외세 이권 강화 체감
- 일본이 내전을 지켜보며 직접 개입 준비
- 플레이어 쾌감: 전략적 전투 연출과 전술적 창의력 최대 체감
5장 – 일본군 직접 개입: 비극 폭발
- 목표: 일본군 함대/정규군 상륙, 수도와 항구 점령
- 전투 특징:
- 압도적 병력과 화력 → 주인공 활극으로도 제한적 피해만 가능
- 항구·도자기 가마·관청 등 전략 거점 모두 상실
- 드라마 포인트:
- 주인공 활극은 여전히 화려하지만 의미 없음
- 동지와 민중 희생, 도시와 자원 상실
- 내레이션:
- “우리가 지켜낸 모든 것은 이제 그들의 손 안에 있다. 끝내 우리의 손으로 지킬 수 없었다.”
- 플레이어 쾌감/비극: 활극 체험 후 몰락의 현실 직면
6장 – 엔딩 컷신: 척화비의 비극
- 폐허와 산악지대, 항구가 일본군 깃발 아래 놓이는 장면
- 주인공 내레이션:
- “서양과 맞서지 않으면, 그 누구의 활약으로도 나라를 지킬 수 없다.”
- 엔딩 톤:
- 활극의 쾌감과 비극적 현실의 동시 체감
- 주인공은 살아남지만, 국가와 민중은 일본군에 종속
이 구조면 SRPG/토탈워식 전투와 캠페인 진행, 활극과 몰락을 동시에 체험할 수 있습니다.
원하시면 제가 각 장별 전투 구성, 지형 이벤트, 동지 희생 이벤트, 외세 개입 타이밍까지 포함한 세부 미션 플로우 차트 형태로 만들어 바로 게임화 가능하게 정리해 드릴 수 있습니다.
그렇게 해드릴까요?
깃발보다 군화발로 짚밝는게 더 강렬할꺼 같은데 세부적인건 추후 다시 논의하도록 하자.
좋아요. 😏
그럼 엔딩 컷신은 일본군 깃발보다 더 강렬하게, 군화로 땅을 짓밟으며 조선의 항구와 도시를 장악하는 장면으로 바꾸면 됩니다.
이렇게 하면 활극으로 승리한 주인공의 손맛과, 현실 비극의 충격이 동시에 극대화되죠.
세부 전투, 지형, 이벤트 같은 건 추후 다시 천천히 논의하면서 다듬어도 충분히 됩니다.
지금까지의 구조로도 처절한 활극 + 비극적 결말 톤은 충분히 잡혔어요.
허접한 전작 게임을 일본인들이 한국인들 만큼 사줬는데 감사의 의미로 차기작은 일본인들이 재미있게 플레이를 할수 있었으면 좋겠다.
아, 그러면 차기작에서는 일본 시장을 제대로 의식해서 설계하는 방향이군요. 😄
여기서 핵심 포인트는 다음과 같습니다.
1️⃣ 일본 플레이어의 취향 반영
- 전략 + 전술 체감: 토탈워식 전투와 SRPG 전략 요소를 결합
- 캐릭터 활극: 주인공과 동지들의 전투를 시각적으로 화려하게
- 깊이 있는 시뮬레이션: 자원 관리, 정치·경제 이벤트, 외세 개입 등 시스템적 전략
일본 플레이어는 **“전투와 전략에서 손맛을 느끼면서, 시뮬레이션 요소로 사고할 수 있는 게임”**을 선호하는 경향이 강합니다.
즉, 단순히 스토리 중심이 아니라 플레이어가 직접 계획하고 실행하는 전략적 재미가 핵심입니다.
2️⃣ 스토리 톤과 현지화
- 역사적 배경과 판타지적 요소는 동아시아 모티브 + 유럽식 지명 유지
- 일본 플레이어가 몰입할 수 있는 현실적 전투와 활극 강조
- 엔딩 비극은 그대로 두되, 주인공 활극과 전략적 선택이 충분히 체감되도록 설계
→ “주인공이 끝까지 짱하게 싸운다” + “결과는 처절하게 비극적” 구조가 일본 플레이어에게도 매력적
3️⃣ 플레이어 경험 디자인
- 전투 액션과 전략적 선택의 연계:
- SRPG 단계에서 작은 승리를 체감
- 토탈워식 전투에서 대규모 전투의 손맛
- 결말 체감 극대화:
- 일본군 개입, 군화로 땅을 짓밟는 장면 등 강렬한 비주얼 연출
- 외세와 내부 정치 이벤트:
- 플레이어의 선택과 결과가 직간접적으로 몰락에 연결
즉, 핵심은 플레이어가 ‘내가 영웅이다!’라는 체감을 끝까지 느끼면서, 마지막 순간의 비극으로 감정적 임팩트를 받는 구조를 그대로 두는 것이 좋습니다.
원하면 제가 일본 시장용 UI/UX와 캠페인 밸런스, 전투 연출 포인트까지 포함한 구체적인 차기작 설계안을 만들어 드릴 수도 있습니다.
만약 원하시면 바로 잡아드릴까요?
주인공을 조력했던 일본 인물들은 오히려 본국을 돕지 않고 본국과 싸우다 죽는 걸로 그려줘
좋아요. 😏 그러면 일본 출신 조력자들은 처음에는 주인공과 함께 활약하지만, 결국 조국과의 충돌 속에서 죽음을 맞이하게 하여, 플레이어에게 더 강렬한 비극과 현실적 선택의 무게를 체감하게 만드는 구조로 바꿀 수 있습니다.
철저히 이득을 위해 움직이는 것 같지만 결국 같이 비극적 최후를 맡는걸로 신파를 자극해야 재미 있을듯
아, 알겠습니다. 😏
그러면 일본 출신 조력자들은 겉보기에는 철저히 자기 이득과 계산만 하는 냉정한 인물로 보이지만, 결국 주인공과 함께 비극적 최후를 맞는 구조로 만들어 플레이어의 감정, 즉 신파를 극대화할 수 있습니다.
🔹 세부 구조
1. 인물 성격
- 겉모습: 계산적, 실리주의, 때로는 냉소적
- 행동: 주인공 편에 있지만, 항상 이익과 손해를 계산하며 전략적 판단
- 플레이어 체감: “아, 저 친구는 결국 자기 이익만 챙기는구나”
2. 중반 연출
- 외세 개입이 점점 명확해지면서 조력자 행동 변화
- 일부 전략적 충돌로 주인공과 의견 차 발생
- 계산적인 행동과 활약을 동시에 보여주어 긴장감 상승
- 플레이어 입장: 활극 중에도 **조력자가 과연 살아남을까?**라는 감정적 긴장
3. 최후
- 수도 최종 전투 또는 산악 후퇴 과정에서 주인공과 동일한 비극적 운명
- 신파 연출:
- 마지막 순간, 주인공과 함께 적군과 포위된 채 전투
- “이익만 챙기던 친구도 끝에는 우리와 함께 쓰러졌다”라는 대사/연출
- 플레이어 감정 폭발: “계산만 하던 그도 결국 같은 비극”
4. 효과
- 활극 쾌감 유지 + 비극적 정서 극대화
- 주인공과 조력자의 관계가 단순 지원을 넘어 감정적 울림으로 연결
- 일본 시장에서도 감정적 몰입을 높일 수 있는 구조
원하면 제가 이 설정까지 반영해서 전체 캠페인 단계별 플로우 + 조력자 운명까지 포함한 구조도로 정리해 드릴 수 있습니다.
그렇게 만들어 드릴까요?
그래.
좋아요. 😄
그럼 지금까지 논의한 내용을 바탕으로, 전체 캠페인 단계 + 일본 조력자 운명 포함 플로우를 시각적/논리적 구조로 정리해 드릴게요.
🔹 SRPG/토탈워 캠페인 플로우 (주인공 활극 + 비극적 결말 + 일본 조력자)
1장 – 산악 봉기: 시작의 활극
- 목표: 산악지방에서 소규모 반란군 결집, 1차 방어선 구축
- 전투 특징:
- 산악 지형 활용 기습, 매복
- 병력 열세, 후퇴 전략 필요
- 조력자: 일본 장교/상인/정치인 등장, 정보·자금·전술 지원
- 드라마 포인트:
- 주인공 활극, 초기 동지 소개
- 일본 조력자 “이익 중심” 이미지, 계산적 행동 강조
2장 – 제1 항구 점령: 활극 상승
- 목표: 항구 탈환, 외세 지원 유리 확보
- 전투 특징:
- 해상 보급 차단, 육상 방어선
- 성으로 후퇴 후 최후 방어
- 조력자 연출:
- 계산적 판단과 활약, 전략적 기여
- 플레이어 긴장감: “과연 끝까지 살아남을까?”
- 플레이어 쾌감: 전략적 전투 + 활극 체감
3장 – 수공업 지대 점령 & 정치적 갈등
- 목표: 도자기·차·비단 지대 점령, 외세 자금 수령, 중앙은행 설립
- 전투 특징: 내부 전투, 외세 간섭 시작
- 조력자 연출:
- 철저히 계산적 행동, 이익 최우선
- 동지와의 전략적 의견 충돌 가능
- 드라마 포인트:
- 주인공 활극 계속, 내부 희생 증가
- 일본 조력자는 겉보기 계산적이지만, 핵심 활약
4장 – 수도 진격 & 산악 후퇴
- 목표: 수도 향한 마지막 진격, 후퇴 후 산악지대 재편성
- 전투 특징: 수도 방어군 강력, 활극 절정
- 조력자 연출:
- 계산적 행동 유지, 주인공과 의견 충돌
- 일부 동지 희생, 일본 조력자 전략적 판단 중요
- 드라마 포인트: 국력 고갈 체감, 일본군 직접 개입 예고
5장 – 일본군 직접 개입: 비극 폭발
- 목표: 일본군 상륙 및 수도·항구 점령
- 전투 특징: 압도적 병력과 화력, 활극으로도 제한적 피해
- 조력자 최후:
- 계산적이던 일본 조력자, 결국 본국과 충돌하며 주인공과 동일하게 비극적 최후
- 신파 극대화: 플레이어 감정 몰입
- 플레이어 체감: 활극과 전략의 손맛 + 최후 몰락의 현실
6장 – 엔딩 컷신: 척화비의 비극
- 장면:
- 일본군 군화로 항구·도시를 짓밟으며 장악
- 산악지대에 후퇴한 주인공과 일부 동지
- 내레이션:
- “처음 우리 편이었던 자들조차, 결국 자기 조국과 맞서 쓰러졌다. 우리가 지키려던 것은 끝내 우리의 손을 떠났다.”
- 톤: 활극 쾌감 + 처절한 비극
🔹 특징 정리
- 활극: 주인공과 일부 동지, 전략적 전술, 해상/육상 연계
- 비극적 몰락: 국력 소진, 내부 희생, 외세 개입, 조력자 최후
- 일본 시장용 포인트: 전투 손맛, 전략적 선택, 캐릭터 활극 + 감정적 몰입
- 신파 연출: 계산적 조력자도 마지막에는 주인공과 비극적 결말
원하면 이걸 시각적 캠페인 플로우 차트로 만들어서
각 장별 전투·이벤트·조력자 운명·외세 개입까지 한눈에 볼 수 있게 해 드릴 수도 있습니다.
바로 만들어 드릴까요?
여기까지 고맙다.
천만에요. 😊
지금까지 정리된 구조만으로도 활극과 비극, 전략적 재미가 충분히 살아있어서 차후 세부 조율이 수월할 거예요.
원하시면 언제든 다음 단계—캐릭터 드라마, 전투 연출, 일본 시장용 밸런스—까지 이어서 구체화할 수 있습니다.
편하게 차후 다시 논의하시면 되겠네요.
그 통화 시스템은 일본 시장에서도 복잡함을 그대로 유지할 생각임. 재화는 구화폐 신권 제일은행권이 있고 전투시 도전과제를 더 해결하면 신권가치가 오르고 정부군을 화패를 더 찍어내서 패배를 만회하려고 하다보니 화폐가치가 떨어지고 신권을 가치가 더 오르면 처음에 쉽게 못샀던 물건도 가격은 같지만 상대적으로 싸져서 후반에 가면 살수 있게되고 이런 식임.
좋아요. 😏
말씀하신 복잡한 통화 시스템은 일본 시장에서도 충분히 매력적으로 작용할 수 있어요. 핵심 포인트를 정리하면 이렇게 됩니다.
🔹 통화 시스템 설계 포인트
1. 재화 구조
- 구화폐: 기존 당백전 등 전통 화폐
- 신권: 제일은행권, 외세 지원금 기반
- 화폐 동시 존재: 플레이어는 두 화폐를 모두 운용하면서 전략적 선택 가능
2. 가치 변동 메커니즘
- 전투 성과 / 도전 과제 달성 → 신권 가치 상승
- 예: 특정 전투에서 승리하거나 전략적 목표 달성
- 정부군/외세의 과도한 화패 발행 → 화폐 가치 하락 (인플레이션)
- 결과:
- 신권 가치 상승 → 플레이어가 이전에 구매하기 힘들었던 아이템, 병력, 장비를 상대적으로 저렴하게 확보 가능
- 구화폐 가치 변동과 비교해 전략적 선택 필요
3. 플레이어 경험
- 초반: 신권 가치 낮음 → 일부 물품 구매 어려움, 전략적 제약
- 중반: 신권 가치 상승 + 화폐 변동 → 자원 활용 선택 폭 증가
- 후반: 플레이어의 전투/경제 전략에 따라 신권 가치 극대화 가능 → 게임플레이 다양화
- 결과 체감:
- 경제적 선택이 전투와 직접 연결
- 일본 플레이어에게도 “시뮬레이션+전략” 손맛 제공
4. 전략적 활용
- 물가와 가치 관리를 캠페인 전략에 포함
- 예: “이번 전투에서 신권 가치 올리고, 후반 고급 장비 확보”
- 정부군의 화폐 발행 압박 → 플레이어 선택과 결과 반영
- 경제+전투 연계: 전투 승리, 도전 과제 달성, 외세 거래 등 모두 화폐 가치에 영향
정리하면, 플레이어가 전투와 경제를 동시에 전략적으로 운용할 수 있는 시스템이고,
단순히 화폐 수치가 아닌 가치 변동과 상대적 구매력을 체감하게 하는 구조입니다.
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