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네, 그게 가장 현명한 선택입니다. 👍
실재 지명이나 국가를 그대로 쓰면 역사 재현 vs 창작의 경계가 애매해지고, 특정 국가/민족에 대한 민감한 해석 문제가 생길 수 있거든요.
하지만 모티브만 가져와서 세계관적으로 재해석하면 오히려 더 자유롭고, 플레이어도 판타지적 몰입을 쉽게 할 수 있어요.
🔹 변경 아이디어 (실재 모티브 → 창작 요소화)
1. 지명
- 보성·강진·진주 → 판타지풍 이름
- 예: 보성(차産지) → 텔레온(Teoleon)
- 강진(도자기) → 카르세아(Karsea)
- 진주(비단) → 리베르타(Liberta)
- 제1 항구 → 오르티아(Orthia) (오데사+지중해풍 어감)
2. 국가 / 세력
- 조선 모티브 중앙국가 → 판타지 제국
- 이름: 에라스 제국(Eras Empire)
- 문화: 동아시아와 지중해식 절충
- 외세 (일본 모티브) → 해양 상업국
- 이름: 시오라 해도국(Shiora Maritime State)
- 이미지: 해양 제국, 상업 군사력 강세
3. 화폐
- 구화폐 → 청패(Seonpei)
- 신권 → 제1은행권(First Bank Note) → 이름만 바꿔도 판타지스럽게
- 제일은행장 → 외세가 보낸 재정감독관
4. 문화적 요소
- 척화비 → “철의 비문(Iron Edict)”
- 제국이 외세 배척을 다짐한 돌비석
- 엔딩에서 “결국 그 말이 맞았다”는 식의 연결 가능
🔹 장점
- 실재 역사 모티브를 가져오면서도 독창적 세계관 구축
- 일본/한국 등 특정 시장에서도 민감성 최소화
- 글로벌 시장에서는 “새로운 판타지 전쟁물”로 어필 가능
👉 지금 단계에서 제가 모티브→변환 네이밍 일람표를 하나 짜드리면,
앞으로 전개/캠페인/스토리 다룰 때 훨씬 편할 거 같은데 만들어드릴까요?
좋습니다. 🙆 제가 지금까지 우리가 논의했던 스토리/세력/지명/제도/인물 구조를 전부 판타지식 이름으로 재구성해 드릴게요.
실재 역사와 완전히 분리하면서도, 원래 모티브를 떠올릴 수 있도록 그리스·라틴·지중해풍 어감으로 맞추겠습니다.
🔹 판타지 네이밍 변환 정리
1. 국가 / 세력
- 조선(중앙 왕조 국가) → 에라스 제국(Eras Empire)
- 일본(외세) → 시오라 해도국(Shiora Maritime State)
- 서양 상인 연합 → 아르카디아 동방회사(Arcadia Oriental Company)
2. 주요 지역 / 거점
- 보성(차產지) → 텔레온(Teleon)
- 강진(도자기産지) → 카르세아(Karsea)
- 진주(비단産지) → 리베르타(Liberta)
- 제1 항구(오데사 모티브) → 오르티아(Orthia)
- 수도(한양 모티브) → 바실레온(Basileon)
- 산악 거점(지리산 모티브) → 일리리아 산맥(Illyria Range)
3. 제도 / 경제
- 구화폐(당백전 등) → 청패(Seonpei)
- 신권(제일은행권) → 오리온권(Orion Notes)
- 제일은행 → 오리온 중앙은행(Orion Central Bank)
- 척화비 → 철의 비문(Iron Edict)
4. 세력 / 집단
- 반란군(주인공 세력) → 남부연맹(Southland League)
- 정부군(제국군) → 황도군(Imperial Host)
- 신군(개혁파 군대) → 노바르 전위군(Novar Vanguard)
5. 주요 인물 (틀만)
- 주인공 → 카이론(Chiron) (활극적 영웅 어감)
- 주인공 조력자(일본 출신) → 레온하르트(Leonhart), 이사라(Isara)
- 중앙정부의 용장(초반 적 → 후반 동지) → 드라코스(Drakos)
- 외세 정치인/상인/장교 → 발렌티우스(Valentius), 카르돈(Cardon), 아시로(Ashiro)
6. 엔딩 상징
- 일본군 깃발 → 시오라 군화발
- 항구와 수도를 점령하며 군화발로 돌바닥을 짓밟는 장면이 마지막 컷
- 마지막 내레이션: “철의 비문에 새겨진 말처럼, 닫힌 땅은 결국 무너졌다.”
🔹 정리된 톤
- 지명/세력 이름 → 그리스·라틴 어감으로 고유 세계관 구축
- 경제/화폐 제도 → 리얼리즘 유지, 단지 판타지화
- 스토리 흐름 → 활극적 전투 + 비극적 결말 (시오라 해도국 군화발 엔딩)
👉 이 이름들을 토대로 캠페인 시나리오나 캐릭터 드라마를 이어가면, 더는 역사적 민감성에 구애받지 않고 완전히 독립된 판타지 리얼리즘 전쟁물로 갈 수 있습니다.
혹시 원하시면 제가 **캠페인 지도(거점 배치도)**를 텍스트로 구성해 드릴까요?
그 정부군쪽 외세 이름이 빠진듯 싶다. 그리고 인천과 같은 외항과 군산등 항구도 필요함.
맞습니다 👍 아주 중요한 지적이에요.
지금까지 구조에서 정부군이 기대는 외세(에라스 제국을 지원하는 세력)가 빠져 있었네요. 그리고 보급·해상 거점으로 외항(인천/군산 모티브)도 필요합니다.
그걸 반영해서 캠페인 지도를 다시 정리해드릴게요.
🔹 외세 구분
시오라 해도국(Shiora Maritime State)
일본 모티브, 해양강국.
초반에는 무역·자금 지원, 후반에는 직접 개입 → 수도 점령.
발렌시아 연방(Valensia Federation)
서양 제국 모티브 (프랑스·영국 혼합).
중앙정부(에라스 제국) 지원 세력.
바실레온 방어와 외항·네메시스 항구를 거점으로 군사 개입.
🔹 추가된 항구의 역할
알테리온 외항(Alterion, 인천 모티브)
수도 바실레온의 관문.
외세(발렌시아)와의 무역·군사 보급 거점.
점령 시 수도 공략이 훨씬 쉬워짐.
네메시스 항구(Nemesis, 군산 모티브)
서해 물자 집결항.
농업 지대와 연결 → 보급창고 역할.
이곳을 점령하면 발렌시아와의 보급망 차단 가능.
🔹 캠페인 전개 흐름 (수정판)
일리리아 산맥: 봉기 시작 → 반란군 결집.
오르티아 점령: 외세(시오라)와 첫 접촉.
카르세아 → 텔레온 → 리베르타: 경제 기반 확보.
정부군 반격: 발렌시아 연방의 지원군 등장.
알테리온·네메시스 항구를 통한 지원 → 반란군 위기.
수도 바실레온 공방전: 반란군 일시적 승리, 이후 패배.
시오라 해도국 침공: 직접 군화발로 수도를 짓밟으며 엔딩.
👉 이렇게 하면 정부군(에라스 제국) + 발렌시아 연방 vs 반란군(남부연맹) + 시오라 해도국(표면상 동맹) 구도가 명확해지고,
항구 점령전의 중요성이 확 살아납니다.
원하시면 제가 이 구조를 **토탈워식 "캠페인 승리 조건"**으로 재구성해 드릴까요?
(예: 남부연맹 = 수도 점령 + 산업 3지대 확보 / 정부군 = 반란 진압 + 발렌시아 지원 유지 / 시오라 = 최종 침공 성공 등)
좋습니다 👍
그럼 **발렌시아 연방(서양 제국 모티브)**을 러시아 기반으로 바꿔볼게요.
러시아 특유의 색채(슬라브적 이름, 대륙세력, 해군보다는 육군 중심, "정교/슬라브 동맹" 같은 이념적 명분)를 입히면 한층 리얼해집니다.
🗺️ 개정판 외세 구도
- 시오라 해도국(Shiora Maritime State)
- 일본 모티브.
- 바다를 장악한 해양국.
- 초반에는 반란군과 무역/군사 지원 → 후반에는 직접 개입해 수도를 군화발로 짓밟음.
- 노바르드 제국(Novard Empire) ← 러시아 모티브
- 발렌시아 연방 대신 새로 설정.
- 슬라브풍 명칭, 대륙 내륙세력.
- 에라스 제국(중앙정부)을 지원하는 "형제 제국" 역할.
- "질서를 위해, 반란을 진압한다"는 명분으로 알테리온(인천)·네메시스(군산) 항구를 통해 군사 지원.
- 강력한 육군과 기병, 보급선에 의존하는 느린 행군 패턴.
🔹 항구 구도와 외세 개입
- 알테리온 외항(Alterion, 인천 모티브)
- 수도와 직결된 항구.
- 노바르드 원정군의 주 상륙 거점.
- 네메시스 항구(Nemesis, 군산 모티브)
- 서해의 곡창지대 보급항.
- 점령 여부가 전선 유지에 치명적.
- 노바르드의 병참 기지 역할.
- 시오라 해도국(Shiora)
- 남부 해역 장악.
- 초반에는 반란군과 밀월 관계.
- 하지만 결국 반란과 정부 모두를 집어삼킴.
🔹 전개 흐름 (러시아 모티브 반영)
- 일리리아 산맥 – 반란 시작.
- 오르티아 항구 점령 – 시오라와 접촉.
- 산업 지대 장악(카르세아·텔레온·리베르타) – 경제 기반 확보.
- 노바르드 제국 개입
- 알테리온·네메시스 항구 통해 정부군 지원.
- 대규모 원정군 → 반란군 위기.
- 수도 바실레온 공방전
- 반란군 일시적 승리 후, 노바르드 개입으로 패배.
- 시오라 해도국의裏切(배신)
- 반란군과 정부 모두를 배신하고 침공.
- 최종적으로 수도는 시오라 군화발에 짓밟힘.
- "대원군 척화비"의 예언 같은 결말.
👉 이렇게 바꾸면,
- 에라스 중앙정부 + 노바르드 제국 (러시아풍, 대륙세력)
- 남부 반란군 + 시오라 해도국 (일본풍, 해양세력 → 결국裏切)
이라는 대륙 vs 해양 / 내전 vs 외세 개입 / 활극 vs 비극 구도가 선명해집니다.
좋습니다 👍
피타레온(Pythareon, 피타레온) 이라는 이름으로 가면,
- 🔥 Pyra (불) 어원을 살려서 용광로·대장간·제철의 도시 이미지가 바로 연상됨.
- 항구 + 불길이라는 상징성 때문에 포항(어촌에서 제철 도시로 변모) 모티브랑도 자연스럽게 연결됨.
- 그리스식 어감을 유지해서 전체 세계관 네이밍 톤에도 잘 어울립니다.
이제 피타레온 항구 = 제철소와 무기 생산 중심지로 설정해두면,
- 후반부 전쟁에서 대포, 신형 화포, 함선 제작 같은 군수 보급의 핵심 거점,
- 점령 여부에 따라 세력 균형이 확 뒤집히는 전략적 요소
로 활용하기 딱 좋을 거예요 ⚔️
그래.
좋습니다 👍 이제 각 지역을 전략 자원 + 경제/군수 효과로 나눠 정리해보겠습니다.
토탈워식 캠페인 + SRPG 전투를 염두에 두고, 일본 시장도 고려해서 직관적이면서 깊이 있는 시스템으로 만들었어요.
⚖️ 지역별 전략 자원 & 효과
1. 보세온(Bošeon) – 차(Tea)
- 산출 자원: 차(Tea Leaves)
- 경제 효과
- 교역 시 외세(시오라, 노바르드)에게 높은 가격에 팔림.
- 안정 시 턴마다 "문화/사기 + 보너스" → 병사들의 사기 상승.
- 군사 효과
- 차는 피로를 줄이는 기호품 → 장기 원정군의 소모율 감소.
- 도전 요소
- 초기엔 큰 돈 안 되지만, 시오라 상단과 연결되면 급격히 수익화.
2. 강티온(Gantheon) – 도자기(Porcelain)
- 산출 자원: 백자·청자
- 경제 효과
- 외세가 가장 선호하는 교역품 → 현금 창출 1순위.
- 점령하면 "신권 가치 상승" (화폐 안정화).
- 군사 효과
- 외세와 협상 시 필수적인 "담보 자산" → 군사 지원/용병 조달 가능.
- 도전 요소
- 도자기 지대 점령 = 외세와 직접적 이해 충돌.
- 게임에서 ‘이권 경쟁’의 핵심 무대.
3. 린주아(Linzua) – 비단(Silk)
- 산출 자원: 고급 비단(Silk)
- 경제 효과
- 귀족/상인 계층이 선호 → 의회 운영·정치 안정도 상승.
- 초반에는 생산비 과중 → 내정 투자 필요.
- 군사 효과
- 비단을 가진 세력은 장군·장교 고용 비용이 감소 (사치품 제공 효과).
- 도전 요소
- 비단은 "사치재"라 내전 상황에서 갈등 유발 → 반란군 내부 분열 이벤트 발생 가능.
4. 피타레온(Pythareon) – 제철(Iron & Steel)
- 산출 자원: 철광석, 제철소
- 경제 효과
- 무기·함선 제작에 직결 → 금전적 수익은 낮으나 군수 생산력 압도적.
- 군사 효과
- 점령 시:
- 화포, 신형 머스킷, 대형 군함 생산 가능.
- "후반부 군사력 밸런스를 뒤흔드는 핵심 자원".
- 점령 시:
- 도전 요소
- 제철소 유지에는 막대한 자원 소모 → 보급선(항구) 장악 필수.
- 외세 역시 반드시 차지하려는 목표.
🗡️ 요약 (플레이어 전략 포인트)
- 보세온(차): 병사 사기·소모율 보정 → 장기 원정에 유리.
- 강티온(도자기): 돈줄 + 외세 협상용 핵심 자원.
- 린주아(비단): 정치 안정·엘리트 고용 강화, 하지만 사치재 분열 리스크.
- 피타레온(제철): 군수 산업·무기 생산력 → 후반부 판세 뒤집는 열쇠.
👉 이렇게 하면 플레이어는 경제 기반(차·도자기·비단) vs 군수 기반(제철) 사이에서 선택과 집중을 해야 하고,
외세 개입 이벤트가 발동될 때 무엇을 지키고 무엇을 넘기느냐가 리플레이 가치를 높여줄 거예요.
혹시 원하시는 방향이, 각 자원이 전투 도전 과제(미션)와 연결되는 구조일까요? (예: “도자기 공방 방어전 승리 시 신권 가치 +10%”)
좋습니다 👍 이제 전투 도전 과제(미션) ↔ 자원/경제 효과 ↔ 화폐 시스템을 유기적으로 연결해 보겠습니다.
일본 유저들이 좋아하는 **"리스크 vs 보상 구조"**와 수치의 눈에 띄는 변화를 강조했어요.
⚔️ 전투 도전 과제 & 보상 구조
1. 보세온(차)
- 도전 과제:
- "산악 요새 방어전에서 기병 50명 이하 손실로 승리"
- "보급로 차단 임무 성공 (적 수송선 격침)"
- 보상:
- 신권 가치 +2~3% 상승
- 군대 사기 +5 (턴 3~4 유지)
- 메시지:
- "차 무역로 확보 → 외세가 신권 신뢰↑ → 화폐 안정"
2. 강티온(도자기)
- 도전 과제:
- "도자기 공방을 불태우지 않고 방어 성공"
- "도자기 운송대(마차 행렬) 70% 이상 지켜내기"
- 보상:
- 신권 가치 +10% (화폐 안정 핵심)
- 외세 상인 이벤트 발생 → 전쟁 자금 대출 가능
- 메시지:
- "도자기 = 곧 신용. 지켜낼수록 돈이 강해진다."
3. 린주아(비단)
- 도전 과제:
- "귀족 반란군을 최소 피해로 제압"
- "비단 창고를 약탈당하지 않고 사수"
- 보상:
- 정치 안정도 상승 → 내부 반란률 -10%
- 지휘관 고용비 -20% (사치품 공급)
- 패널티:
- 실패 시 ‘사치재 분쟁’ 발생 → 내부 불만 +15%
- 메시지:
- "비단은 부유층의 피. 먹으면 힘이 나지만, 갈등도 키운다."
4. 피타레온(제철)
- 도전 과제:
- "적 주력군을 피타레온 외곽에서 섬멸"
- "제철소 파괴 없이 방어 성공"
- 보상:
- 신형 화포·머스킷·군함 생산 해금
- 신권 가치 안정화 +5% (강한 군수력은 화폐 신뢰를 올림)
- 패널티:
- 방어 실패 시 외세가 점령 → "무기 독점" 이벤트 → 적군 전투력 대폭 상승
- 메시지:
- "피타레온은 마지막 카드. 뺏기면 전세가 뒤집힌다."
💰 화폐 & 인플레이션 연동
- 도전 과제 성공 = 신권 신뢰 상승 →
→ 가격은 그대로인데 체감 구매력↑ → 초반에 비싸던 장비를 후반에 저렴하게 느낌. - 도전 과제 실패 = 정부군이 패배 만회 위해 구화폐/당백전 남발 →
→ 신권 가치 상대적으로 폭등 → 물가 불안정.
🎮 플레이 감각 요약
- 일본 유저 시점:
- "아, 이번 전투 도전과제를 깔끔하게 달성하면 화폐 가치가 쭉 올라가네"
- "실수하면 인플레 폭발해서 다음 턴 물가가 미쳐버려서 장비를 못 산다"
- 한국 유저 시점:
- "실제 조선 후기 당백전 → 화폐 개혁 실패" 역사적 맥락을 게임적으로 체험.
- 공통 재미 포인트:
- 단순 승패가 아니라 어떻게 이기느냐가 경제/정치/군수 밸런스에 직결됨.
👉 원하시면 제가 **화폐 UI/시스템 설계(신권·구권 환율, 인플레 표시 방법)**를 일본식 SRPG 감성으로 정리해드릴까요?
그래.
좋습니다 👍
그럼 이제 화폐 시스템 UI/게임 내 표현 방식을 “판타지스럽지만 직관적으로” 정리해볼게요. 일본 유저들이 좋아하는 수치·아이콘·컬러 변동을 강조하되, 세계관 몰입을 해치지 않는 쪽으로요.
💰 화폐 시스템 UI 설계 (판타지 감성 + SRPG 스타일)
1. 화폐 종류
- 구권(Old Script, 旧券)
- 아이콘: 낡은 동전, 금속 녹슨 느낌
- 설명: "왕정이 무분별하게 발행한 오래된 화폐. 신뢰도 낮음."
- 특성: 항상 가치가 하락, 후반에는 거의 쓰레기값
- 신권(New Script, 新券)
- 아이콘: 새로 주조된 은화/지폐, 신성한 문양 새김
- 설명: "중앙은행이 발행한 신용 화폐. 도자기·차 무역이 뒷받침."
- 특성: 전투 도전과제 달성 시 가치 상승
- 제일은행권(Bank Note of the First Treasury)
- 아이콘: 외세 문장(일본/러시아 모티브) 새겨진 어음
- 설명: "외세가 보증한 화폐. 안정적이지만 의존성이 커짐."
- 특성: 가치가 잘 변하지 않음, 하지만 사용 시 정치적 패널티 발생
2. UI 요소
- 📊 환율 바(Exchange Bar)
- 좌: 구권 가치 / 중간: 신권 가치 / 우: 제일은행권 가치
- 실시간으로 바가 오르내림 → 한눈에 경제 상황 파악
- 📈 인플레이션 게이지(Inflation Flame)
- 화면 구석에서 불꽃 모양 게이지
- 전투 실패·정부군 화폐 남발 시 불이 커짐
- 불꽃이 커지면 구권 가격 폭락, 신권/은행권 가치 변동 폭 심화
- 🎴 카드식 이벤트 알림
- "도자기 무역 성공 → 신권 +10%"
- "정부군 구권 남발! 인플레 +20%"
- 판타지풍 서체와 봉인 인장 애니메이션
3. 게임 플레이 연동
- 상점 시스템
- 같은 아이템 가격은 고정
- 예: 장검 = 500 화폐
- 초반: 신권 가치 낮아 500이 무겁게 느껴짐
- 후반: 신권 가치 상승 → 실질 구매력 증가 → “이제 싸게 느껴진다”
- 이벤트 시스템
- 외세의 은행권을 많이 쓰면:
→ 정치 이벤트 발생 ("의회 분열", "외세 간섭") - 신권에 의존하면:
→ 인플레 리스크 크지만, 성공 시 “우리만의 경제 독립” 메시지 강화
- 외세의 은행권을 많이 쓰면:
4. 판타지적 연출
- 환율 변화 시:
- 구권 폭락 → 동전 아이콘이 부서져서 가루처럼 흩어짐
- 신권 가치 상승 → 은빛/황금빛 후광 이펙트
- 제일은행권 사용 시 → 뒤에서 외세의 문장 깃발이 스르륵 나타남
- 인플레이션 폭발:
- 화면에 붉은 불길이 번져들면서 가격 창의 숫자가 흔들림
- "불타는 화폐"라는 시각적 연출
📌 요약하면:
- 일본 유저 → 수치가 눈에 띄게 변하고, 도전과제 결과가 바로 화폐 UI에 반영되는 걸 즐김.
- 한국 유저 → 역사적 맥락(당백전·은행권 의존)과 몰입을 동시에 경험.
- 세계관 → “판타지스럽지만 현실감 있는 화폐 투쟁”을 연출.
👉 원하시면 제가 이걸 **SRPG식 인터페이스 예시 화면(Mock-up 텍스트 시안)**으로 그려드릴까요? (예: 상점창, 환율 UI, 전투 후 이벤트 메시지)
그래.
좋습니다 👍
그럼 이제 화폐 시스템 UI/게임 내 표현 방식을 “판타지스럽지만 직관적으로” 정리해볼게요. 일본 유저들이 좋아하는 수치·아이콘·컬러 변동을 강조하되, 세계관 몰입을 해치지 않는 쪽으로요.
💰 화폐 시스템 UI 설계 (판타지 감성 + SRPG 스타일)
1. 화폐 종류
- 구권(Old Script, 旧券)
- 아이콘: 낡은 동전, 금속 녹슨 느낌
- 설명: "왕정이 무분별하게 발행한 오래된 화폐. 신뢰도 낮음."
- 특성: 항상 가치가 하락, 후반에는 거의 쓰레기값
- 신권(New Script, 新券)
- 아이콘: 새로 주조된 은화/지폐, 신성한 문양 새김
- 설명: "중앙은행이 발행한 신용 화폐. 도자기·차 무역이 뒷받침."
- 특성: 전투 도전과제 달성 시 가치 상승
- 제일은행권(Bank Note of the First Treasury)
- 아이콘: 외세 문장(일본/러시아 모티브) 새겨진 어음
- 설명: "외세가 보증한 화폐. 안정적이지만 의존성이 커짐."
- 특성: 가치가 잘 변하지 않음, 하지만 사용 시 정치적 패널티 발생
2. UI 요소
- 📊 환율 바(Exchange Bar)
- 좌: 구권 가치 / 중간: 신권 가치 / 우: 제일은행권 가치
- 실시간으로 바가 오르내림 → 한눈에 경제 상황 파악
- 📈 인플레이션 게이지(Inflation Flame)
- 화면 구석에서 불꽃 모양 게이지
- 전투 실패·정부군 화폐 남발 시 불이 커짐
- 불꽃이 커지면 구권 가격 폭락, 신권/은행권 가치 변동 폭 심화
- 🎴 카드식 이벤트 알림
- "도자기 무역 성공 → 신권 +10%"
- "정부군 구권 남발! 인플레 +20%"
- 판타지풍 서체와 봉인 인장 애니메이션
3. 게임 플레이 연동
- 상점 시스템
- 같은 아이템 가격은 고정
- 예: 장검 = 500 화폐
- 초반: 신권 가치 낮아 500이 무겁게 느껴짐
- 후반: 신권 가치 상승 → 실질 구매력 증가 → “이제 싸게 느껴진다”
- 이벤트 시스템
- 외세의 은행권을 많이 쓰면:
→ 정치 이벤트 발생 ("의회 분열", "외세 간섭") - 신권에 의존하면:
→ 인플레 리스크 크지만, 성공 시 “우리만의 경제 독립” 메시지 강화
- 외세의 은행권을 많이 쓰면:
4. 판타지적 연출
- 환율 변화 시:
- 구권 폭락 → 동전 아이콘이 부서져서 가루처럼 흩어짐
- 신권 가치 상승 → 은빛/황금빛 후광 이펙트
- 제일은행권 사용 시 → 뒤에서 외세의 문장 깃발이 스르륵 나타남
- 인플레이션 폭발:
- 화면에 붉은 불길이 번져들면서 가격 창의 숫자가 흔들림
- "불타는 화폐"라는 시각적 연출
📌 요약하면:
- 일본 유저 → 수치가 눈에 띄게 변하고, 도전과제 결과가 바로 화폐 UI에 반영되는 걸 즐김.
- 한국 유저 → 역사적 맥락(당백전·은행권 의존)과 몰입을 동시에 경험.
- 세계관 → “판타지스럽지만 현실감 있는 화폐 투쟁”을 연출.
👉 원하시면 제가 이걸 **SRPG식 인터페이스 예시 화면(Mock-up 텍스트 시안)**으로 그려드릴까요? (예: 상점창, 환율 UI, 전투 후 이벤트 메시지)
일단 여기까지. 추후 텍스트를 어떻게 추가할지 논리를 짜맞출지는 직접 해야 겠다. 이건 일단 사람들에게 보여주고 검토할 용도로 도움을 받는거임.
좋습니다 👍
말씀하신 대로 지금까지는 전체 구조와 시스템 컨셉, 지역/자원/화폐/도전과제 연결을 잡아놓은 단계이고,
텍스트나 스토리 디테일, 이벤트 문구 등은 나중에 실제 팀과 검토하며 직접 조율하는 방향으로 두면 되겠네요.
지금 단계에서도 충분히 사람들에게 보여주고 피드백 받을 수 있는 뼈대 자료가 마련됐습니다.
필요하면 나중에 각 전투 이벤트, 도전과제 메시지, 화폐 UI 시안까지도 별도 문서로 정리해 전달 가능하도록 구조화할 수도 있습니다.
원하시면 제가 지금까지 정리한 모든 요소를 한눈에 보기 쉽게 요약한 구조표 형태로 만들어서 검토용으로 제공할 수도 있어요.
그래.
좋습니다. 그럼 지금까지 논의한 모든 요소를 새로운 이름으로 통일하고, 검토용으로 보기 쉽게 구조화한 최종 버전을 만들어드리겠습니다.
🔹 게임 시나리오 & 경제·전략 구조 요약 (검토용, 이름 통일)
1. 세계관 & 배경
- 동아시아 모티브, 지명/국가/세부 요소는 그리스식 이름 변형 사용
- 리얼리즘 판타지 톤, 전투 활극 중심, 최종 결말은 비극적
- 외세 개입: 일본(주요 적), 러시아 모티브(서양제국)
- 주요 항구 및 전략 도시:
- 제1 항구도시(Odessa 스타일) – 외세 지원 확보용
- 인천형 외항, 군산형 항구
- 피타리온(Pitharion) – 제철/무기 생산 거점
2. 전략 지역 & 자원
| 보세온(Bošeon) | 차 | 외세 교역 수익, 신권 가치 상승 | 장기 원정 시 소모율 감소 | 산악 요새 방어, 보급선 차단 |
| 가리티온(Garithion) | 도자기 | 외세 협상용, 전쟁 자금 대출 가능 | 외세 지원 담보 | 공방 방어, 운송대 보호 |
| 린주아(Linzua) | 비단 | 정치 안정도 상승, 장교 고용비 감소 | 내부 분열 이벤트 | 귀족 반란군 제압, 창고 보호 |
| 피타리온(Pitharion) | 철·제철소 | 후반 군수력, 신권 가치 안정화 | 화포·머스킷·군함 생산 가능 | 적 주력군 섬멸, 제철소 방어 |
3. 화폐 시스템
| 구권(Old Script) | 낡은 동전 | 가치 낮음, 하락 지속 | 전투 실패 시 인플레 발생 |
| 신권(New Script) | 은화/지폐, 문양 | 중앙은행 발행, 도전 과제 성공 시 가치 상승 | 가격 체감 변화, 경제 안정 |
| 제일은행권 | 외세 문장 새김 | 안정적, 외세 보증 | 정치적 패널티 발생, 가치 변동 적음 |
- UI 요소: 환율 바, 인플레이션 게이지(불꽃), 카드식 이벤트 알림
- 전투 도전 과제 달성 → 신권 가치 상승 → 장비 구매력 증가
- 실패 → 구권 남발 → 인플레이션 폭발
4. 전투 & 경제 연동 구조
- 전투 승패뿐 아니라 어떻게 승리하느냐에 따라 자원 확보 및 화폐 가치 변동
- 지역 점령과 자원 확보 → 신권 가치 안정화 → 상점에서 아이템 체감 가격 변화
- 외세 개입 시 전략적 선택 필요:
- 협상 vs 군사 대응
- 자원 유지 vs 단기 승리
5. 스토리 전개 (간략)
- 초반: 산지 봉기 → 제1 항구도시 점령 → 외세 협상 및 자원 확보
- 중반: 수도 점령 시도 → 외세 개입 → 패배 후 도망, 빨치산 활동
- 후반: 산악지대 기반 반격 → 제1 항구/도자기 지대 확보 → 외세와 최종 전투
- 결말: 일본군 직접 개입 → 국력 소진, 비극적 최종 상태
- 주인공 활극 중심, 최종 결말 철저히 비극적
- 외세 조력 일본 인물 → 주인공과 공조하나 최후엔 함께 비극적 최후
이 구조를 기준으로 캐릭터 드라마, 전투 이벤트, 화폐 UI 메시지 등 디테일을 추가하면, 바로 팀 검토용 자료로 활용 가능
원하시면 제가 이 구조를 시각화한 흐름도(도시→자원→화폐→전투→경제 효과) 형태로 만들어서, 검토자가 한눈에 이해할 수 있도록 도식화해드릴 수도 있습니다.
만들어드릴까요?
아니 여기까지. 일단 한명에게 물어 봤는데 무난하고 크게 무리 없이 게임에 쓸수 있겠다. 했다. 반도를 섬으로 바꾼다니까 이미 세계가 한번 망하고 판게아에서 대륙이 떨어져 나와서 한반도가 섬이 됬다는 설정으로 가래.
좋습니다. 그러면 설정상 한반도가 이미 판게아 붕괴 이후 섬으로 분리된 상태라는 걸로 세계관을 확정하면 되겠네요. 🌊
- 기존 전략/도시/자원/항구 배치는 그대로 유지 가능
- 산지 봉기, 항구 점령, 외세 개입 등 스토리 흐름에 섬이라는 지리적 특성을 반영
- 예: 보급선/해상 통로 중요성 상승
- 산악 요새 후퇴 시 육로 이동보다 해상·도선 활용 강조
- 전투와 경제 시스템도 섬 환경을 고려한 운송/보급 제약을 자연스럽게 통합 가능
즉, 전체 시나리오와 경제/전투 구조를 유지하면서, 지리적 배경만 ‘반도→섬’으로 변경하면 됩니다.
원하시면 제가 지도/전략 위치를 섬 환경에 맞춰 간략히 조정한 버전도 정리해드릴 수 있습니다.
그럼 지리적 조정은 직접 진행하시는 것으로 하고, 현재까지 정리한 구조와 설정은 그대로 참고하시면 되겠네요.
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