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진도 울돌목에서 막나내고 점령지를 일부 탈환을 하는걸로 막을 내리면 될꺼 같다.
외세 개입은 안넣고 열린 결말로.
좋습니다 👍 열린 결말로 간다면 플레이어가 끝까지 몰입하면서도, 각자 “만약 이후에 어떻게 됐을까”를 상상할 여지가 생기죠. 그러면 결말 톤은 비극 + 희망의 잔영 정도로 잡을 수 있습니다.
📜 열린 결말 버전
- 울돌목 해전 (클라이맥스)
- 좁은 해협에서 적을 맞아 기적 같은 승리를 거둠.
- 보급선을 끊고, 외세와 정부군의 연합 전력이 더 이상 전진하지 못하게 막음.
- 일부 점령지 탈환
- 잃었던 항구와 수공업 지대를 되찾음.
- 백성들 사이에서 “이제 해낼 수 있다!”라는 희망의 불길이 일어남.
- 그러나 전쟁의 끝은 오지 않음
- 정부군은 여전히 강력하고, 외세는 아직 본격 개입하지 않은 상태.
- 경제는 파탄 직전이고, 주인공 일행과 봉기군은 더는 버틸 수 없을 만큼 지쳐 있음.
- 엔딩 연출
- 최후의 장면:
- 주인공과 동지들이 산맥 너머로 지는 붉은 태양을 바라봄.
- “우리가 여기까지 왔다. 역사는 이제 달라질 수 있다.”라는 대사와 함께 페이드아웃.
- 화면은 어둠 속으로 꺼지며, 텍스트만 남음:
- “이 섬의 운명은 아직 쓰이지 않았다.”
- 최후의 장면:
👉 이렇게 하면 플레이어가 승리했는지, 단지 시간을 번 것인지 판단을 내릴 수 없게 되죠.
일본 시장도 포함해서, 해외 유저들이 “내가 만든 선택이 세계의 운명을 바꿨다”는 식으로 토론을 할 수 있을 거예요.
혹시 엔딩을 “플레이어 성과에 따라 세 갈래 (승리 / 부분 승리 / 불확실)”로 갈지, 아니면 지금 말씀하신 것처럼 무조건 열린 결말로 하나로 고정할까요?
열린 결말로 고정.
좋습니다 👍 열린 결말로 고정하면 게임 톤도 리얼리즘과 비극성을 유지하면서 동시에 여운을 강하게 남길 수 있겠네요.
즉, 플레이어는 울돌목에서 승리하고 점령지를 되찾으면서 영광의 정점을 찍지만,
- 그 후 전쟁이 어떻게 될지는 나오지 않고,
- 미래는 열려 있으며,
- 희망과 불안이 동시에 스며드는 상태로 막을 내리는 거죠.
마지막에 "주인공과 동지들의 시선이 바다 너머 혹은 산맥 너머로 향한다" 같은 상징적 연출을 넣으면, 열린 결말을 더욱 강렬하게 만들 수 있습니다.
👉 정리하면:
- 클라이맥스: 울돌목 해전 → 일부 탈환
- 결말: 미래는 미지수, 플레이어가 직접 해석
- 톤: 처절하지만, 끝내 꺼지지 않는 불씨
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